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2004年中国网络游戏行业研究报告

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'中国网络游戏行业研究报告2004年简版版权声明:该报告的所有图片、表格及文字内容的版权归上海艾瑞市场咨询有限公司所有。其中,部分图表在标注有数据来源的情况下,版权归属原数据所有公司。艾瑞公司取得数据的途径来源于公开的资料,如果有涉及版权纠纷问题,请及时联络艾瑞公司。北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.4目录1.全球网络游戏行业发展概况.............................................................................................31.1.电子游戏及其分类...............................................................................................31.2.全球网络游戏市场发展概况..................................................................................41.3.美国网络游戏市场概况..........................................................................................52.中国网络游戏行业概况....................................................................................................62.1.中国网络游戏行业发展史......................................................................................62.2.网络游戏产业链分析.............................................................................................63.中国网络游戏市场发展规模.............................................................................................73.1.中国单机版游戏市场概况......................................................................................73.2.中国网络游戏用户增长预测..................................................................................83.3.中国网络游戏市场规模及预测...............................................................................94.中国网络游戏市场排名分析...........................................................................................104.1.网络游戏市场结构分析........................................................................................104.2.网络游戏排名分析...............................................................................................115.中国网络游戏行业投资价值分析...................................................................................145.1.中国网络游戏发展阶段分析................................................................................145.2.网络游戏收入、成本分析....................................................................................156、主要网络游戏运营商.....................................................................................................166.1.上海盛大..............................................................................................................16法律声明.............................................................................................................................18附录一正式版报告目录.....................................................................................................18附录二正式版报告图表目录..............................................................................................19Copyright©iResearchInc.20042北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.41.全球网络游戏行业发展概况1.1.电子游戏及其分类从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC游戏、网络游戏和街机游戏四大类。本报告中,考虑到中韩游戏业比较接近,我们采用韩国的分类标准。“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。电子游戏分类Copyright©iResearchInc.20043北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.41.2.全球网络游戏市场发展概况而在全球电子游戏产业中,网络游戏的增长速度最为迅猛。根据DFCIntelligence的研究数据,2001年,全球网络游戏市场规模为36亿美元,2003年已经猛增到76亿美元。预计2004年将进一步增长30%,达到99亿美元的市场规模。Copyright©iResearchInc.20044北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.41.3.美国网络游戏市场概况美国是全球最发达的电子游戏市场,几乎占据了全球电子游戏市场一半的份额。近几年来,美国网络游戏市场也开始了快速增长。根据VeronisSuhler/IDC的研究数据,2001年,美国网络游戏市场规模仅为3亿美元。到2005年,美国网络游戏市场规模将达到45亿美元,占全球市场规模的40%左右。年均增长率为97%。Copyright©iResearchInc.20045北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.42.中国网络游戏行业概况2.1.中国网络游戏行业发展史大体上,我们可以将中国游戏业近20年的历程简单地分为前网络游戏时代和网络游戏时代。与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。MUD是英文MultipleUserDimension的缩写,也就是我们俗称的“泥巴”游戏。这是一种完全基于文字的游戏,玩家通过文字所具有的艺术张力,借助于互联网进行互动游戏。从商业角度来看,MUD游戏的玩家主要是业内从业人员和高年级大学生等高端用户,因此其普及性很低,基本不具有商业价值。经过了6—7年的萌芽期,到了2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式在大陆推出,这标志着中国网络游戏市场正式形成。由于网络游戏采用服务器联机认证技术,因此基本上解决了盗版问题。短短两年之内,近40余款网络游戏相继上市,整个市场开始飞速成长。到目前2004年,国内上市网络游戏已经超过了150款,意味着国内电子游戏业已经进入了网络游戏时代。2.2.网络游戏产业链分析网络游戏产业价值链就其上下游及周边划分,可以分为游戏开发商、游戏运营商、渠道销售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。整个价值链的主链条为:网络游戏玩家、网络游戏运营商、网络游戏开发商、电信运营商;价值链的辅链条为:网吧、网络游戏销售商、游戏周边产品、媒体与出版业、计算机软硬件等。其中,在价值链的主链条上,目前国内厂商仍主要集中于游戏运营这一端。而在价值链最高端的网络游戏开发仍然主要被控制在国外公司的手中。Copyright©iResearchInc.20046北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.43.中国网络游戏市场发展规模3.1.中国单机版游戏市场概况在盗版的强大压力以及网络游戏的冲击下,中国单机版游戏市场增长比较缓慢。根据代理商和渠道商提供的相关数字,2002年,中国单机版游戏市场规模为2.8亿元,2003年整个市场增长了7%,达到了3亿元的规模。这个规模相对于中国几千万的游戏玩家而言,显然是非常小的。展望2004年,随着单机游戏精品路线的深入、代理发行商经验的增强、国际一线产品同步代理推出的速度加快,单机游戏游戏市场规模将增长10%左右,达到3.3亿元规模。整个市场仍有着比较大的发展潜力。Copyright©iResearchInc.20047北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.43.2.中国网络游戏用户增长预测根据CNNIC历次统计报告,截止2001年末、2002年末、2003年末,我国上网用户中,经常进行网络游戏娱乐的用户所占比例分别为17%、18%和15%,这个比例一直稳定在17%左右。预计到2004年末、2005年末,这个比例将上升为19%、21%。再乘以上网人口总数,就可得出2001—2005年经常进行网络游戏的用户数。Copyright©iResearchInc.20048北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.43.3.中国网络游戏市场规模及预测收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏市场规模的飞速增长。这里,我们将网络游戏市场规模定义为直接的点卡销售规模。根据艾瑞市场咨询的研究数据,2001年,中国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,2003年,整个市场规模已经达到了25.5亿元。预计到2005年,中国网络游戏规模将达到66.5亿元,年平均增长率为61%。Copyright©iResearchInc.20049北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.44.中国网络游戏市场排名分析4.1.网络游戏市场结构分析截至2004年3月,国内正式运营的网络游戏约为140余款。其中韩国游戏有73款,占据了半壁江山。应该说,代理韩国游戏对于初期培养市场、摸索运营和推广经验是有帮助的,但绝非长久之计。2003年,除了《仙境传说》这样的因为画面独特性而成功的产品外,其它的新韩国产品普遍暴露出了模式单一、缺乏新意、制作仓促、生命周期短的缺点。反观大陆自主开发的游戏,目前份额已经上升到了27%,并且出现了像《大话西游2》、《传奇世界》、《征服》、《梦幻西游》、《剑侠情缘网络版》等广泛受到玩家欢迎的游戏。虽然目前国产游戏的绝对数量还不多,还存在较多问题,但国产游戏的发展潜力却是最为可观的。同时,日本和欧美游戏目前好比较缺乏,但必须认识到它们的强大竞争力。Copyright©iResearchInc.200410北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.44.2.网络游戏排名分析根据我们的跟踪研究,截至2004年1月份,国内网络游戏市场格局依然保持稳定,传奇系列、MU、大话西游这几款游戏仍然占据着前几名的位置。据测算,2003年国内网络游戏同时在线人数峰值约为270万人。从下图可以看出,2003年国内网络游戏最高在线人数合计为270万人,其中排名前5位的传奇系列、MU、大话西游25款游戏据占据了48%的份额。其它100多款网络游戏仅占据了剩下的一半份额。整个市场的集中度相当高。Copyright©iResearchInc.200411北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.4此外,我们根据《电脑游戏新干线》的月度排名来进行进一步分析。下面是《电脑游戏新干线》公布的2004年1月份国内收费、测试网络游戏排名:2004年1月国内收费网络游戏排行榜游戏名称运营商本月排名排名变化仙境传说游戏新干线1-奇迹MU第九城市2-大话西游2网易3-剑侠情缘online金山4NEW魔力宝贝网星艾尼克斯5+1传奇盛大网络6-1传奇3光通娱乐7-4传奇世界盛大网络8+2金庸奇侠传ONLINE游龙在线9-石器时代北京华义10-3Source:《电脑游戏新干线》2004.2©2004.3iResearchInc.www.iresearch.com.cnCopyright©iResearchInc.200412北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.42004年1月国内测试版网络游戏排行榜游戏名称运营商本月排名排名变化吞食天地游龙在线1-A3东方互通2+11梦幻西游网易3NEW神之领域兆虹科技4+8M2神甲骑兵昱泉5NEW绝对女神金玉天立6NEW雷霆战队TOM7NEW梦想硅谷动力8NEW彩虹冒险欢乐数码9-疯狂坦克盛大网络10-Source:《电脑游戏新干线》2004.1©2004.1iResearchInc.www.iresearch.com.cnCopyright©iResearchInc.200413北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.45.中国网络游戏行业投资价值分析5.1.中国网络游戏发展阶段分析根据传统的产业发展周期理论,一个行业在发展过程中一般会经历这样几个阶段:萌芽期、高速增长阶段、稳定增长阶段、成熟期、饱和或退化这几个期间。与此相对应,我们将进一步研究中国网络游戏行业目前所处的发展阶段。中国网络游戏发展阶段分析中国网络游戏产高速成长期业萌芽期稳定成长期2000年目前2006年Copyright©iResearchInc.200414北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.45.2.网络游戏收入、成本分析网络游戏运营商的主要收入包括点卡销售、广告收入、电信分成、周边产品收入等。游戏点卡游戏点卡的销售收入是网络游戏公司最主要的收入来源,以网络游戏整体而言,预计计费卡收入占到了目前行业总体收入的80%左右。由于网络游戏,特别是大型MMORPG网络游戏的强大吸引力,使得玩家纷纷接受了游戏收费的概念。在目前市场上,大型的、进入正式运营的MMORPG类游戏都实现了全员收费。而在比较简单的棋牌类桌面游戏中,基本上还是以免费为主,但联众游戏也已经推出了收费会员的服务。目前的游戏计费卡主要有两种:点数卡和包月卡。点数卡的原理就是按照实际游戏时间计费。包月卡的费用则在25-35元之间。广告收入在网络游戏平台上,每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个365天×24小时不间断运作的大众媒介平台,相应的也就带来了广告价值。以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的游戏页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500万元。Copyright©iResearchInc.200415北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.46、主要网络游戏运营商6.1.上海盛大上海盛大网络发展有限公司成立于1999年11月,是目前中国第一大网络游戏运营商,2002年曾占据中国网络游戏市场50%以上的份额。公司代理运营的《热血传奇》网络游戏是国内最流行的网络游戏。盛大通过资本运作手段组建跨企业的研发体系,覆盖从PC、移动终端到数字电视的多种平台,以及从武侠、生活到科幻的多种内容类型。目前共有研发人员200余名。盛大目前已经在中国大陆地区24个省50余个中心城市架设了800余组游戏服务器、总数超过9000台PCServer,服务器所需要使用的Internet骨干带宽超过17G;截止2003年12月底,上海盛大自主研发和代理运营的产品共达十数款之多,累计注册用户超过1亿7千万人次,最高同时在线用户人数超过120万人,市场占有率超过50%。2003年11月份,盛大旗下同时运营的多款游戏最高同时在线人数首次突破1百万人。Copyright©iResearchInc.200416北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.4法律声明本报告为上海艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其它商业目的。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。没有经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。公司联系方式:上海艾瑞市场咨询有限公司地址:上海市徐汇区紫阳路80号210室,200030电话:(021)64381678,64699956传真:(021)64699956上海艾瑞市场咨询有限公司北京办事处地址:北京市朝阳区建国路88号SOHO现代城D座2913室,100022电话:010-85804143,85806810,85800987网站:www.iresearch.com.cn报告顾问/业务联系:杨伟庆电话:(021)64381678Email:henry@iresearch.com.cnCopyright©iResearchInc.200417北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.4附录一正式版报告目录2003年中国网络游戏行业研究报告----正式版报告目录1.全球网络游戏行业发展概况.............................................................................................21.1.网络游戏概况........................................................................错误!未定义书签。1.1.1.电子游戏及其分类.....................................................................................31.1.2.网络游戏商业模式的内在特点与优势........................错误!未定义书签。1.2.全球网络游戏市场发展概况..................................................................................41.3.韩国网络游戏市场发展概况..................................................错误!未定义书签。1.4.美国网络游戏市场概况..........................................................................................51.5.台湾网络游戏市场概况..........................................................错误!未定义书签。2.中国网络游戏行业概况....................................................................................................62.1.中国网络游戏行业发展史......................................................................................62.1.1.前网络游戏时代........................................................错误!未定义书签。2.1.2.网络游戏时代............................................................错误!未定义书签。2.2.网络游戏产业链分析.............................................................................................63.中国网络游戏市场发展规模.............................................................................................63.1.中国单机版游戏市场概况......................................................................................73.2.中国网络游戏用户增长预测..................................................................................83.3.中国网络游戏市场规模及预测...............................................................................94.中国网络游戏市场排名分析...........................................................................................104.1.网络游戏市场结构分析........................................................................................104.2.网络游戏排名分析...............................................................................................115.中国网络游戏行业投资价值分析...................................................................................145.1.中国网络游戏发展阶段分析................................................................................145.2.网络游戏收入、成本分析....................................................................................155.2.1.网络游戏运营收入模式.............................................错误!未定义书签。5.2.2.网络游戏运营成本结构...............................................错误!未定义书签。5.3.网络游戏运营收益分析........................................................错误!未定义书签。6、主要网络游戏运营商.....................................................................................................166.1.上海盛大..............................................................................................................166.2.第九城市................................................................................错误!未定义书签。6.3.网易游戏................................................................................错误!未定义书签。7.中国网络游戏行业发展展望.............................................................错误!未定义书签。7.1.网络游戏门户模式将逐步兴起...............................................错误!未定义书签。7.2.2004年3D游戏将风起云涌..................................................错误!未定义书签。7.3.国产网络游戏将逐步崛起......................................................错误!未定义书签。报告总结...............................................................................................错误!未定义书签。附录......................................................................................................错误!未定义书签。Copyright©iResearchInc.200418北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.4附录二正式版报告图表目录2003年中国即时通讯研究报告----正式版报告图表目录Page3图——电子游戏分类Page6图——全球电子游戏市场规模2001-2004Page7图——2003年全球电子游戏市场结构Page8图——全球网络游戏市场规模2001-2004Page9图——韩国网络游戏市场规模2001-2003Page10图——2003年韩国网络游戏排行榜Page11图——美国网络游戏市场规模2001-2005Page12图——台湾网络游戏市场规模2001-2004Page15图——网络游戏产业链Page16图——中国单机版游戏市场规模Page19图——2001-2005中国互联网上网人口统计Page20图——中国经常性网络游戏用户数Page21图——中国收费网络游戏用户数Page22图——中国网络游戏市场规模2001-2005Page23图——大众软件中国网络游戏市场规模Page24图——2003年游戏点卡销售结构Page24图——IDC中国网络游戏市场规模Page25图——国内网络游戏市场结构Page26图——国内网络游戏类型结构Page28图——国内网络游戏最高在线人数份额Page33图——中国网络游戏发展阶段分析Page36图——网络游戏运营商收入结构Page38图——网络游戏运营商成本结构Page39图——海虹控股网络游戏收入Page40图——海虹控股网络游戏利润增长Copyright©iResearchInc.200419北斗社区http://BeiDouWeb.com iResearchOnlineGameResearchReport2004.4Page41图——海虹控股网络游戏收入利润率Page42图——传奇2最高同时在线人数Page43图——上海盛大营业收入增长Page44图——MU最高同时在线人数Page45图——第九城市营业收入增长Page46图——网易游戏各季度收入增长Page47图——网易游戏业务利润和毛利率Page50图——2003年韩国NHN收入结构表目录Page17表——2003年国内主要单机游戏代理商Page18表——2004年3月国内单机游戏排行榜Page27表——截至2004年1月份国内主要网络游戏排名Page29表——2004年1月国内收费网络游戏排行榜Page30表——2004年2月国内收费网络游戏排行榜Page31表——2004年1月国内测试版网络游戏排行榜Page32表——2004年2月国内测试版网络游戏排行榜Page38表——一款大型网络游戏第一年成本开支Page48表——国内主要网络游戏公司Page54表——2004年将上市3D网络游戏列表Page56表——国内已上市主要网络游戏列表Page56表——2004年将上市主要网络游戏列表Copyright©iResearchInc.200420北斗社区http://BeiDouWeb.com'