游戏行业研究报告 16页

  • 563.76 KB
  • 2022-04-29 14:08:27 发布

游戏行业研究报告

  • 16页
  • 当前文档由用户上传发布,收益归属用户
  1. 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
  2. 2、本文档内容版权归属内容提供方,所产生的收益全部归内容提供方所有。如果您对本文有版权争议,可选择认领,认领后既往收益都归您。
  3. 3、本文档由用户上传,本站不保证质量和数量令人满意,可能有诸多瑕疵,付费之前,请仔细先通过免费阅读内容等途径辨别内容交易风险。如存在严重挂羊头卖狗肉之情形,可联系本站下载客服投诉处理。
  4. 文档侵权举报电话:19940600175。
'游戏行业研究报告游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1 全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。三个大类中,PC游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii为代表的家庭主机游戏。  游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12年全球游戏市场销售规模达到663亿美元,预计13年将会达到704亿美元,远超电影市场规模(13年全球电影市场规模约为300亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。1)根据Newzoo的统计数据,12年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。排名相对较高的还有PC游戏(19%)、移动端(15% 游戏行业研究报告)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13年增速达到35%,市场总量达到123亿美元。13 年移动游戏公司表现更为抢眼。13年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。 1.2 海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012财年游戏业务收入达到63亿美元,当前市值155亿美元。而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07年,市值更是超越500 亿美元。并购是游戏公司成长的重要路径。1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP是其持续成长的秘诀。以EA为例,当前贡献其主要收入的《极品飞车》、《战地》等游戏均是通过持续并购获得的。精品化是一流游戏公司提升盈利能力的趋势。1)以EA和董事暴雪作为对比,两者收入体量基本相似,毛利率亦相差不大,但是在利润率上却有天壤之别,核心即在于EA采用了相对分散化的经营模式(09年推出超过60款游戏产品),导致游戏推广相关的营销费用居高不下;动视暴雪利润率表现优秀,核心在于一直聚焦于精品游戏,每年贡献收入的前3款游戏占比接近70%;2)同时用户需求亦呈现出不断聚焦的特点,以北美视频游戏行业为例,排名前10的游戏在总收入占比重中呈现不断提升的趋势。 游戏行业研究报告 1.3 海外资本市场:平台公司溢价高,并购是游戏公司股价表现催化剂海外资本市场更加偏好平台型公司。从海外市场表现来看,内容公司估值普遍较低,任天堂、EA均对应13年2倍PS,而作为平台型公司的腾讯、FacebookPS均在10倍左右,虽然两家公司收入亦非常依赖游戏业务。游戏公司长期内难以战胜市场,选择高成长期是关键。1)从过去5年主要游戏公司的市场表现来看,以任天堂、EA为代表的游戏公司基本都是大幅跑输市场表现,也即是说,从长期来看,游戏公司难以战胜市场;2)从更长的历史表现来看,任天堂股价表现最好的阶段集中在05-07年主机及手持终端设备(如PSP、NDS等)游戏市场最好的阶段。并购往往是公司股价阶段性表现的催化剂。从EA的表现来看,并购驱动的公司成长也同样受到海外投资者追捧,基本上每次并购都成为公司股价阶段性表现的催化剂。新产品推出对股价的影响不一而论。市场普遍习惯拿电影市场与游戏行业进行类比,在投资上亦对单款产品推出多有期待。而从生存时间更长的海外游戏巨头历史表现来看,当期产品推出对股价影响不一而论:任天堂股价在Wii推出后一段时间内持续上涨,而备受期待的大作《暗黑3 游戏行业研究报告》推出后动视暴雪的股价并未出现显著上涨,反而下跌。对于这种状况,我们认为游戏的生命周期一般相比电影更为长久,且在生命周期中存在迭代更新的可能,因此游戏短期上线成绩或对产品品质有一定预示,但并未像电影那样有决定性,游戏产品需要更长的时间观察期。 2 中国游戏产业2.0 中国游戏产业:高增长的内容产业,客户端网络游戏主导游戏产业过去5 年复合增速40.6%,市场规模远超电影行业。1)国内游戏行业收入规模13年达到831.7亿元,过去5年CAGR40.6%;2)按照市场体量计算,游戏市场实际销售规模一直保持在同期电影票房市场规模的3-4倍。 游戏行业研究报告客户端网络游戏占据游戏市场大头,但是占比正在持续下降。13年全国831.7亿元的游戏销售收入中,客户端网络游戏占据了69%的市场份额,剩余的网页游戏、移动游戏分别占据16%、15%的市场份额,客户端网络游戏是国内市场的主导形式。但是随着网页游戏、移动游戏行业的快速成长,其占游戏行业的比重亦呈现不断下降的趋势。 2.1 客户端网络游戏行业:增长稳定的现金牛2.1.1 行业增速趋于稳定,17年市场规模有望突破800亿元根据游戏工委的统计数据,2013年中国客户端网络游戏市场规模达到536.6亿元,位居所有类型游戏收入规模之首,07年以来6年CAGR25.5%,13年收入增速18.9%,收入继续保持相对稳定的状态。MMORPG 是端游行业主要游戏形式,高付费意愿赋予行业较高成长空间。1)在客户端网络游戏市场中,MMORPG类游戏是当前市场主流,13年收入占比达到66%;2)从端游用户付费意愿上来看,虽然中国用户绝对ARPU相比台湾行业韩国相对较低,但是从ARPU占月均可支配收入的角度来看,中国大陆用户远高于台湾及韩国用户,表明了中国大陆用户良好的付费意愿。持续成长中面临用户增长乏力困境。13年国内端游用户数已经达到1.52亿人次,占国内网民人数的比重达到24%。在网民人数增速趋缓的背景下,端游用户数存在较大的持续增长的压力,我们预计16年有望增长至2亿人左右,3年CAGR9.9%。得益于良好的用户体验,较高的用户粘性赋予其良好的成长性。根据CNNIC的调查统计,54.3%的端游用户选择肯定还会玩端游产品,高举所有游戏类型之首(排在其后的是单机游戏用户),表明端游对游戏用户的高粘性。保守测算下未来端游行业规模有望超过800 亿元。我们假设未来国内客户端网络游戏用户渗透率略有提升、用户ARPU值基本保持稳定。在国内PC互联网用户增速趋缓的背景下,未来5年端游行业增速或将呈现逐年下降的态势,5年CAGR13.0%,2017年行业规模有望达到811亿元。(艾瑞咨询预计2017年行业规模1134亿元)。 游戏行业研究报告 2.1.2 市场格局已定,端游市场已成大佬之间的游戏端游行业前10大游戏公司占据94%的市场份额,其中腾讯一家独大,占据47%的市场份额,端游行业增量的80%以上亦为腾讯攫取(12年数据,13年预计仍将维持这一水平)。腾讯旗下游戏用户活跃度遥遥领先,中小型端游企业愈发难以突围。 2.2 页游行业:精品化提升产业盈利能力2.2.1 轻量化带动行业高成长,13年市场规模超过100亿页游(网页游戏)是指基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开网页即可进入游戏,关闭或者切换极其方便。相比端游,轻量化是其核心优势。页游产业链主要参与方可以分为开发商(如漫游谷)、运营商(如腾讯)。当前页游类型主要有传统仙剑类、动作角色扮演类、策略等类型。轻量化推动用户数持续增长,高ARPU成就“捕鲸模式”。1)07年以来,国内网页游戏游戏用户数量从283万增长至3.29亿人,6年CAGR50.5%,远高于同期端游用户的增长速度;占全国网民用户的比重亦达到53%;2)页游ARPU平均较高,主流平台均在300元以上,高用户增速之下,“捕鲸模式”(根据“二八法则“,游戏中80%的收入来自20% 游戏行业研究报告的玩家,这一现象在页游中表现的尤为明显。在游戏生命周期相对较短的背景下,快速开服并且寻找到其中高付费的用户成为主流商业模式)成为页游行业主流商业模式。高用户增长及高ARPU推动页游成为过去5 年行业热点。在用户数的快速增长带动之下,国内页游市场规模从07年的2亿元增长至13年的128亿元,6年CAGR105.0%,远高于同期端游市场表现。 2.2.2 成长高峰或已过去,未来5年CAGR11.8%用户数量增长或已接近瓶颈。1)根据CNNIC的统计数据,13年全国网民数量达到6.2亿人,同比增速下降至9.5%;而在新增网民用户中,73.3%采用手机作为主要上网终端设备,基于PC端的网民用户增量进一步降低;2)当前页游用户占国内互联网用户的渗透率已经达到53%的高位,进一步上升的空间相对有限(端游用户13年市场渗透率25%)。用户增速趋缓之下,我们预计行业收入5年CAGR11.8%,18年收入有望超过200亿元,行业继续保持稳中有增的状态(艾瑞咨询预计2017年网页游戏市场规模408亿元)。 2.2.3 行业竞争门槛不断提升,资本手段助力行业整合,“红海”或渐变“蓝海”,平台获取页游产业主要收益。1)按照产业链上下游关系,页游产业可以分为CP(游戏开发商)和运营平台两个维度。其中CP负责研发游戏产品,平台则负责营运推广。双方的分成比例一般采取3:7的模式(CP为3,部分强势平台如腾讯,CP所能拿到的比例更低);2)由于平台商主要成本为用户获取成本,因此具备自有流量来源的平台商占据有利位置(如腾讯、360等)。用户获取成本不断上升不断挤压中小页游开发商及运营平台。“洗用户”一直是页游行业主流的商业模式,通过这种方式实现对各种流量资源的变现。但随着近年来游戏用户的不断成熟,“洗”来的用户流失率持续升高,页游产品单服的合服周期愈发短暂。《中国游戏产业报告》数据显示,2013年第二季度网页游戏市场开服产品数量虽然增长,但开服量增长速度却快速下降至16.1%、接近用户量的增长区间。说明“洗”用户模式的效果正在变得微弱。另一方面,“洗”用户的成本却居高不下,单用户获取成本已经从2013 年年初的10  游戏行业研究报告元左右上升至年底的15 元,缺乏用户粘性的开发商以及缺乏自有流量来源的页游平台面临生存考验。精品化进一步提升页游产品开发成本。竞争不断加剧之下,游戏产品开发亦从早期的粗放式经营向精细化运营进行转变,压缩产品数量、集约化经营逐渐成为业内重要思潮。在此之下,游戏剧情、画面质量等出现显著提高,3D游戏开始批量出现;同时由于移动游戏行业的快速兴起,游戏开发人员薪资水平亦在快速提升,在此背景之下,精品网页游戏的开发成本已经接近千万元,页游行业进入门槛越来越向端游看齐。平台市场不断集中下中小型研发团队生存空间不断压缩,开发商内部竞争激烈程度有望下降。在页游平台市占率不断提升的情况下,中小型页游研发团队所能获取的推广资源愈加有限,而具备优质内容开发能力的大型开发商则在一定程度上具备与平台商的议价能力。在内容开发商数量下降以及新进入者持续减少的背景下,大型开发商盈利能力有望得到改善的可能。 2.3 移动游戏:高增长刚刚开启2.3.1 智能终端普及赋予高用户基数智能手机已成手机市场主流。1)根据GfK的统计数据,13年国内智能手机终端出货量占比已经达到63%,在中低端Android手机的推动下,15年智能终端出货量占比有望达到95%;2)根据工信部的统计数据,当前智能手机用户渗透率已经超过40%,智能终端正在成为国内手机用户的首选。智能终端普及推动手机网民数量快速提升。根据CNNIC的统计数据,手机已经超越PC成为用户上网的首选设备;在智能手机普及推动之下,13年国内手机网民数量增长19.1%,用户数达到5.0亿人(全国网民总数为6.2亿);广阔的智能终端及手机网民用户赋予移动游戏尤其是智能手机游戏广阔的用户基数。 2.3.2 高用户基数赋予行业高成长空间在3G网络以及智能终端普及推动下,国内游戏用户数量13年达到3.11亿人,同比增速高达248%,占国内手机网民、智能手机用户数量占比分别达到 游戏行业研究报告62%、65%。未来随着智能手机渗透率的不断提升,移动游戏用户数仍存在翻倍的空间。手机游戏具备天然的流量变现能力。1)根据CNNIC的调查统计,手机游戏是智能手机用户渗透率最高的免费应用,同时也是用户付费率最高的移动应用;2)同时从PC互联网的发展经验来看,网络游戏是互联网最为便捷的变现方式。13 年行业爆发式增长印证发展潜力。1)根据游戏工委的统计数据,13年移动游戏行业实现销售收入112.4亿元,同比增长247%;2)同时根据艾瑞咨询的统计数据,13年全行业实现收入148.5亿元,同比增速超过69.3%,其中智能手机游戏实现收入103亿元,同比增长374%,亦从侧面印证了行业在爆发性增长。对比端游市场,移动游戏市场的春天刚刚开始。从用户数来看,当前移动游戏用户数量已经达到了端游的2倍,但是收入却只有端游行业的21%。未来随着移动终端设备性能的不断提升、移动网络数据传输速度和质量的提高,用户付费意愿将有望呈现持续提升的态势。移动游戏市场规模达到甚至超过端游市场并非只是梦想。基准情形下,未来5 年中国移动游戏市场规模将达到610 亿元。我们认为,若未来智能手机渗透率有望继续保持提升、游戏用户付费意愿有所提升(用户付费率提高),未来5年中国移动游戏市场规模有望达到610亿元,5年CAGR40%(艾瑞咨询预计2017年市场规模706亿元)。 2.3.3 移动游戏市场趋势之一:CP逐步走向集中,平台乱战利好上游开发商CP、发行商、平台商构成产业链主要环节,平台商获取移动游戏产业收入大头。1)按照大的产业链来看,移动游戏从上到下包含研发(CP)、发行、平台3个层次,产品运维亦分为独代、联运等模式;2)从分成模式上来看,AppStore、GooglePlay等官方市场均采用3:7分的模式(开发商拿7成);而国内其他第三方渠道一般采用5:5分成的模式(平台5成,剩余5成由CP与发行商再进行分成)。  游戏行业研究报告 游戏开发领域市场集中度相对分散,资本推动下存在集中度提升可能。1)根据易观智库的统计数据,13年上半年前十开发商的市占率仅为40.2%,相比1季度有所下降,表明移动游戏市场仍处于行业启动的初期,市场格局远未确定;2)参考端游及页游产业的发展经验来看,随着行业竞争门槛的不断提升,具备资本和创意、运维能力的公司方能胜出,在移动游戏大潮中,国内上市公司携资本优势或有望胜出。游戏发行商生存空间或将被挤压。随着内容开发商规模的快速提升,其对发行商的依赖和需求将会逐步降低,部分大型内容开发商甚至会直接接入发行环节(例如玩蟹科技等)。未来随着开发商市场份额的不断集中这种趋势有望进一步得到确立,作为开发商与平台中间环节的发行商生存空间将会不断被压缩,利用自身渠道优势向上介入游戏开发环节将是必由之路。百度系成平台市场第一入口。根据易观智库的统计数据,2013年3季度,在百度完成对91手机助手的收购之后,平台市场占比达到40.6%,跃居第一入口;紧随其后的则是360、豌豆荚、腾讯等。平台市场竞争利好游戏开发商。1)虽然当前百度系在应用分发市场流量占据第一位置,但是腾讯、360等正虎视眈眈,平台竞争一触即发;2)同时当前开发商(CP 游戏行业研究报告)与渠道商的复杂分成比例背景下,部分平台商存在通过调整分成比的方式获得优质内容支持的可能。例如腾讯依靠其用户优势,一直对开发商分成比例相对苛刻,而在阿里巴巴宣布进军游戏行业、小米5:5分成模式冲击之下,腾讯亦宣布在应用宝中开发者分成比例最高可以达到7成,平台战争白热化,14年开发商与平台间的分成比例调整或值得持续期待;3)同时从CP与渠道商(发行+平台)的博弈来看,随着下游渠道竞争力度的不断提升,对优质内容的需求有望进一步提升,具备优质内容研发能力的CP将会显著受益。 2.3.4 移动游戏市场趋势之二:海外精品游戏批量进入国内由于中国移动游戏自身特点所限(ios平台存在较大的越狱市场、Android市场因为GooglePlay无法进入中国平台渠道繁杂),海外优质游戏一直缺乏进入中国市场的渠道和动力。而随着13年中国移动市场的爆发式增长,海外游戏开发商开始通过与国内平台商或者发行商合作的方式进入国内市场。而由于海外精品游戏整体水平相对较高,国内游戏发行商或平台商亦对此早有觊觎。13年以来已经有拓维信息、盛大游戏等接入这一市场。14年随着越来越多的海外游戏开发商目标转向中国,精品游戏或将批量进入国内。在这一过程中,具备本地化研发及推广经验的发行商和平台商将会显著受益,典型代表如拓维信息。 2.3.5 移动游戏市场趋势之三:RPG成为移动游戏热点限于国内手机上网速度以及智能手机运算性能限制,13年移动游戏行业以弱联网的卡牌游戏为主,典型代表如《我叫MT》。而随着14年3大运营商开始推进4G业务,手机用户网络速度有望得到显著提升,对网络响应速度依赖较大的RPG类重度游戏有望获得更快的发展,成为14年行业发展的主流。从近期的情况来看,根据百度多酷发布的百度游戏平台数据,13年12月新增游戏中角色冒险(RPG)类游戏数量超越卡牌类游戏,达到18款(11月份为10款),增幅远超其他类型,与市场普遍预期的RPG游戏有望取代卡牌成为市场热点一致。与卡牌等类型的轻度游戏相比,RPG类游戏用户沉迷程度相对更高、付费意愿更强,同时游戏产品本身也会具备更高的生命力(典型代表如银汉科技出品的《时空猎人》长期位居游戏流水榜单第一名)。随着14年RPG类游戏逐步成为市场主流,移动游戏产品的付费率和ARPU 游戏行业研究报告值有望进一步提高,成为推动行业收入增长的重要推动力。 2.3.6 移动游戏市场趋势之四:产业链整合仍是行业热点在移动游戏大潮推动之下,A股上市公司利用资本优势纷纷介入手游领域。同时在行业竞争愈加激烈、行业门槛不断提升的背景下,A股上市公司整合游戏产业链仍将是行业大趋势(考虑到一级市场较高的估值水平以及海外上市端游公司估值水平较低,端游厂商参与行业整合的概率相对较低)。  2.4 家庭视频游戏:下一个蓝海市场电视游戏:被禁13年的游戏形式。1)电视游戏通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用机的游戏,与电脑游戏(PCGame)都属电子游戏的一种,在90年代随着电视机在国内的快速普及曾经风靡一时,典型代表为“小霸王”学习机。2)但是根据国务院2000年《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,“各地立即停止审批新的电子游戏经营场所,面向国内的电子游戏设备及其零附件生产、销售即行停止”,在此之后,除了少部分通过水货渠道流入国内的Playstation、Xbox外,国内电视游戏市场基本消亡。 游戏行业研究报告1 月6日下午,国务院办公厅发布一系列关于上海自贸区法规文件调整的决定,其中最为关注的是第三十二条,即“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”,国内已经执行了13年的电视游戏机禁令终于得到消除,国内电视游戏市场启动在即。 2.4.1 从历史和全球来看,国内电视游戏市场潜力巨大“小霸王”学习机可以看做中国本土市场影响力最大的家庭电视游戏机产品。“小霸王”学习机(游戏机)诞生于1991年,产品形态虽然号称是学习机但实际上是山寨了任天堂经典的FC红白机。在其诞生之后非常短的时间内成为风靡国内大江南北的家庭电视游戏机产品。按照数量比较,“小霸王”学习机销量已经仅次于同期北美市场。考虑到“小霸王”山寨对象为FC红白机,我们将其与红白机的销量进行对比、以从一个侧面印证中国市场的潜力。根据统计,小霸王学习机年销量超过300万台、累计销量超过2000万台。而同期任天堂FC红白机全球累计销量是6191万台,其中北美销量:3349万、欧洲销量:830万、日本销量:1935万、其他地区77万台。从这一数字来看,中国市场90 年代对家庭电视游戏机的需求已经仅次于北美,与日本不相上下。从全球来看,家庭电视游戏市场虽然增速相对缓慢,但是是体量最大的游戏形式。1)根据第三方咨询机构Newzoo的统计数据,在2012年全球663亿美元的游戏产业市场规模中,家庭主机游戏占比达到36.7%,是单体最大游戏形式,远高于PC或手机游戏形式;2)虽然从全球来看,电视主机游戏市场增速低于手机游戏市场,但是考虑到中国市场从无到有的变化(虽然有部分水货主机通过非法渠道进入国内,但是体量尤其是内容市场及其微弱)以及电视游戏所具备的优势,未来有望是游戏行业潜在增量市场。参考北美市场体量及结构,保守估计中国市场规模将达到390 亿元。1)美国市场家庭主机终端12年实现1300万台的销售数量(13年因为面临Playstation以及Xbox换代,整体销售数量有所下滑),占同期电视机销量的比重约为38%(13年北美电视机销量约为3400 游戏行业研究报告万台);假设未来中国游戏主机销量占比达到北美水平(考虑到中国缺乏存量主机终端,这一数据或是非常保守的预测),那么国内主机销量将会达到1500万台以上。     假设其中20%为高端主机设备、80%为中低端机顶盒类设备,那么硬件产业规模有望达到150 亿元(假设高端主机设备定价3000元/台、中低端均价500元/台);2)假设家庭游戏机渗透率达到50%,最终数量将达到2亿台以上,假设付费率为5%、ARPU达到200元,内容市场保守估计240 亿元;(参考当前主机游戏市场收入构成来看,硬件收入一般占比仅为24%左右,成熟状态下,中国主机游戏内容产业规模有望达到475亿元;乐观情形下中国主机游戏市场规模有望达到625亿元)。 2.4.2 中国电视游戏市场:春风送暖正当时智能电视机顶盒及智能电视普及有望成为平台推动力。1)根据易观智库的统计数据,2013年智能电视出货量占比已经达到45%;2)智能电视机顶盒数量也呈现井喷态势:根据第三方的数据,2013年国内智能电视OTT机顶盒芯片出货量每月100万片,据此推算每月智能电视机顶盒出货量在100万台上下。2013年底,机顶盒总存量将达到1500万台。电视游戏自身特性赋予更好用户体验。1)更好的视觉和听觉体验;2)基于电视屏的游戏形式更好满足家庭互动娱乐需求。高速宽带网络普及提供更好网络支持。网络速度一直是制约网络应用特别是网络游戏体验效果的重要因素,根据“宽带中国”战略规划,2015年城市区域网络带宽要普遍达到20M以上,网络电视渗透率将会达到80%。若这一战略得到有效执行,家庭游戏设备的网络支持能力将会进一步得到提升,“云游戏”有望成为普遍的应用模式,家庭游戏及的体验效果将会得到大大加强。PC 及智能手机游戏市场持续火热带动较强的人才储备。根据易观智库的统计数据,2013年国内客户端、网页游戏、移动游戏新产品数量分别不低于150、500、4400款,与之相应的是国内游戏开发商数量也超过3000家、从业人员更是在20万人之上,从而为家庭游戏市场提供了充足的人才储备。Android 平台提供统一底层平台可能,游戏开发或者迁移成本低廉。1)虽然智能电视一体机及机顶盒产品操作系统缺乏统一的产品,但是除极少部分产品外,目前国内市场厂商基本采用Android作为底层操作系统,即使不同厂商有不同的命名方式或者UI。2 游戏行业研究报告)在相同的操作系统架构之下,游戏应用开发并不存在跨平台的压力,甚至存在将成熟的移动游戏产品简单移植至电视游戏平台的可能。内容来源将不是家庭游戏机市场的障碍。 2.4.3 中国电视游戏市场格局猜想之一:机顶盒及智能电视是主要承载形式,网络游戏或将成为主要变现方式以 Xbox、PlayStation 为代表的海外主机游戏或将主要集中在高端用户市场。目前海外家庭主机游戏主要有三种类型:Sony旗下的Playstation、微软旗下的Xbox以及任天堂旗下的Wii,三种主机游戏设备均以高硬件配置、优异游戏体验作为核心卖点,但是与之相对应的是较为昂贵的销售价格:XboxOne定价499美元(北美市场,巴西市场定价在1000美元之上)、PlayStation4定价399美元、WiiU北美市场普通版定价299.99美元;游戏定价普遍接近单款400元人民币左右。考虑到国内用户的收入水平以及游戏用户的付费习惯,海外主机游戏潜在客户或集中在高端市场。廉价版智能设备(机顶盒/智能电视)有望成为主流应用设备。1)相较以Xbox、Playstation为代表的昂贵的主机游戏设备及游戏软件价格,机顶盒/智能电视在价格上相对更为亲民(主流机顶盒价格均在数百元人民币左右,以乐视X60为代表的高端智能电视价格亦降至5000元人民币以下的区间);2)技术进步下硬件设备性能差距正在快速降低:当前部分配置高端的机顶盒(如华为秘盒)和智能电视(如乐视超级电视),CPU大多采取4核甚至更为高端的配置,游戏体验效果已经达到一流水准。未来随着越来越多的厂商跟进,规模效应和技术进步之下机顶盒及智能电视处理能力有望得到大幅提升的空间。道具收费的网络游戏将是家庭电视游戏产业的最佳变现方式。1)从国内PC及智能手机游戏发展经验来看,需要付费购买的单机游戏难以获得较大的发展空间(PC单机游戏13年全行业收入规模不足2亿元),而通过内置道具的网络游戏模式,PC及智能手机游戏产业均获得爆发式增长的机遇;2)参考PC及智能手机游戏来看,海外主机游戏市场付费购买游戏软件的模式或难以成为主流,内置道具收费的网络游戏模式或将成为主要变现方式。 2.4.4 中国电视游戏市场格局猜想之二:平台及内容开发商构成产业主要环节 游戏行业研究报告从海外主机游戏市场以及国内移动市场发展经验来看,硬件平台厂商和游戏内容开发商有望成为电视游戏产业主要环节。在这之中,具备互联网基因的游戏硬件提供商有望扮演平台商的角色(如主机游戏厂商、部分智能电视/机顶盒厂商等),而传统的游戏开发商(端游/页游/手游)有望继续扮演内容提供商的角色。'