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  • 2022-04-29 14:07:38 发布

艾瑞网09年中国网页游戏行业发展报告

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'艾瑞网09年中国网页游戏行业发展报告2009年10日16日10:25艾瑞咨询【大中小】 【打印】共有评论0条 I.研究方法报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析: 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。艾瑞获得一些公开信息的渠道:  政府数据与信息  相关的经济数据  行业公开信息  企业年报、季报  行业资深专家公开发表的观点II.样本说明本次调研共采集到3000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本2693份。本次调研问卷在新浪、网易、腾讯、迅雷、51.com、多玩、17173、265G和千橡等9家网站投放。III.概念定义网页游戏:网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。IV.报告摘要网页游戏市场规模创新高2012年有望达到21亿元根据艾瑞近期发布的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2012年市场规模将达到21亿元。08年用户规模破千万今后每年递增500万人 2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。游戏行业投资趋紧网页游戏研发团队渐受关注根据ChinaVenture的数据显示,08年中国针对网络游戏行业总投资案例22例,涉及金额2.73亿美元。通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业“情有独钟”投资力度相当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例分布来看,纯研发型企业所占比例达到了22.4%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。网页游戏运营规律逐步清晰用户稳定性较差通过对比2009年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅8%左右,而与之相反的是,网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经过10年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素(如运营商推广、公众假期、春运等)的影响较大。V.报告正文1.网络游戏定义和分类1.1.电子游戏的定义和分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。 根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。根据游戏硬件平台:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。注:1.图中标黄部分为本报告研究范围图1-1电子游戏分类1.2.网络游戏的定义和分类“网络游戏”(又称“在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。1.2.4.网页游戏 网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension)。1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。2.中国网页游戏市场概述2.1.2003-2012年中国网络游戏市场规模2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。网络游戏产业在经历了10年的高速发展后在07年达到峰值,虽然在今后的3-5年中,还将保持20%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2012年,网络游戏的市场规模将达到686亿元。 图2-12003-2012年中国网络游戏市场规模 2.2.2003-2012年中国网络游戏市场格局从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,MMOG将继续以每年100亿左右的速度增长,并始终保持80%以上的市场份额,是当之无愧的“主流游戏”。另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE为载体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从08开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在09年3G时代到来时发力,预计在2009年,这部分收入将达到3亿元左右。艾瑞认为,在未来几年中,传统的大型网游(MMOG)依然是市场主流,而网游市场最大的增长点将出现在手机游戏领域,由于手机终端在中国具有极高的普通率,一旦资费瓶颈被突破,这一市场的潜力则不可限量。 图2-22003-2012年中国网页游戏市场份额占比 2.3.2007-2012年中国网页游戏市场规模根据艾瑞近期发布的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2012年市场规模将达到21亿元。图2-32007-2012年中国网页游戏市场规模2.4.2007-2012年中国网页游戏用户规模就用户规模来看,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。 由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。 图2-42007-2012年中国网页游戏用户规模3.2009年中国网页游戏产品分析3.1.2008、2009年中国网页游戏产品类型分布截止2009年6月,中国市场上出现的183款本土游戏中,有38.8%为策略类,31.7%为角色扮演类,经营模拟类10.9%,社区养成类10.4%,休闲竞技类8.2%。 通过与去年同期相比,市场上涌现了多款休闲竞技和社区养成产品,而主流的策略类+角色扮演+经营模拟的比重由去年的89.2%下降到81.4。由于这两类产品相对具有上手容易的特点,因为新用户扩展的帮助较大,艾瑞认为,随着网页游戏的蓝海效应逐步减退,针对新用户群拓展的试验产品性将越来越多。 图3-12008、2009年中国网页游戏产品类型分布3.2.2009年中国网页游戏题材分布通过初步归类,这183款游戏的细分题材可达26种,包括中外历史、中外神话、龙与地下城(传统奇幻)、日式奇幻、体育经营、航海贸易、都市生活等等内容。值得注意的是,作为中国历史题材的一个细分题材,三国题材在各类型游戏中均有涉猎,以该题材为背景的游戏数量较多,因此艾瑞将这一题材单独列出。游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从产品类型和题材两方面都反应出网页游戏同质化产品问题比较严重,特别是三国和武侠题材的产品层出不穷。艾瑞分析认为,过于单一的游戏将严重影响新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。网页游戏产业必须尽快改变这一现状,力求产品题材多样化,尽量能满足全体游戏用户的需求。  图3-22009年中国网页游戏题材分布 4.2009年中国网页游戏用户行为分析  图4-12009年艾瑞网页游戏用户调研样本来源4.1.2008、2009年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异  2009年网页游戏用户中男性占88.6%,女性占11.4%,与去年同期相比,女性比例上升3.7%;  2009年女性占全体网民的42.3%,远高于网页游戏的11.4%。艾瑞分析认为,网页游戏用户性别差异悬殊的主要原因是游戏类型偏向男性化,适合女性口味的游戏相对较少。当然各大网页游戏研发团队和运营商也已经逐步意识到这一问题,08至09年间也陆续推出了部分针对女性用户的游戏,这是女性用户比例略有提高的主要原因之一;另一方面,女性的互联网用户乃至游戏用户绝对值亦在逐步提高,这亦是另一因素。总体来说,艾瑞认为在网络游戏领域,男女用户比例差距将进一步缩小,但在网页游戏这个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现象还将持续。  图4-22008、2009年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异'