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  • 2022-04-29 14:08:47 发布

中国网页游戏行业研究报告

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'中国网页游戏行业研究报告 目录1. 网络游戏定义和分类 1.1.电子游戏的定义和分类 1.2.网络游戏的定义和分类 1.2.1.大型多人在线游戏 1.2.2.多人在线游戏 1.2.3.平台游戏 1.2.4.网页游戏 2.全球网页游戏发展概述 2.1.2008年2月全球MMOG游戏市场份额 2.2.2007-2012美国网页游戏广告市场规模 2.3.2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重 3.中国网页游戏市场概述 3.1.中国网页游戏产业构成综述3..中国网页游戏用户规模 3..中国网页游戏市场规模 3..中国网页游戏用户付费率 3..中国网页游戏用户ARPU值 3..中国网页游戏运营商收入构成 3..网页游戏对网游行业的影响 3..网页游戏对互联网领域的影响3..网页游戏对传统行业的影响3..中国网页游戏行业发展建议 3.. 2008年网页游戏行业大事记4.网页游戏发展PEST分析 4.1.政策环境分析 4.2.经济环境分析 4.3.社会环境分析 4.4.技术环境分析 5.2008年中国网页游戏产品分析 5.1.2008年中国网页游戏研发地分布 5.2.2008年中国网页游戏类型分布 5.3.2008年中国网页游戏题材分布 6.2008年网页游戏核心运营商介绍 6.1 网页游戏企业投融资状况6.2 网页游戏联合运营领域状况6.3 网页游戏企业状况7.网页游戏用户行为分析 7.1.网页游戏用户基本属性 7.1.1.网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 7.1.2.网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 7.1.3.网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 7.1.4.网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 7.1.5.网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 7.2.网页游戏用户游戏习惯分析 7.2.1.网页游戏用户接触网页游戏的时间 7.2.2.网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 7.2.3.网页游戏用户最常游戏地点 7.2.4.用户选择玩网页游戏的主要原因 7.2.5.用户离开某款游戏的主要原因 7.3.网页游戏用户喜好分析 7.3.1.不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异 7.3.2.不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异 7.3.3.网页游戏用户玩其他游戏的比例  7.3.4.不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异 7.3.5.游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度 7.3.6.网页游戏用户接受游戏内置广告的条件 7.4.网页游戏用户消费行为分析 7.4.1.不同性别的网页游戏用户的消费差异 7.4.2.网页游戏用户最常使用的支付方式 7.4.5.网页游戏最喜欢的收费模式 8.网页游戏行业发展预测展望8.1网页游戏行业开发领域展望8.2网页游戏行业运营领域展望8.3网页游戏行业服务领域展望8.4网页游戏行业其他相关领域展望报告说明:I.研究方法 报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析: l        通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。l        桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。l        艾瑞获得一些公开信息的渠道:ü        政府数据与信息ü        相关的经济数据ü        行业公开信息ü        企业年报、季报 ü        行业资深专家公开发表的观点 II.样本说明 l        本次调研共采集到15000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本13142份。l        本次调研问卷在猫扑(www.mop.com)和我要玩(www.51wan.com)两个网站投放。l        有效样本构成:猫扑样本=5186份;我要玩样本=7883份。 III.概念定义 ü        网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。 ü        网络游戏市场规模中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。ü        大型多人在线游戏(MMOG)游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。 ü        多人在线游戏(MOG)游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。 ü        平台游戏是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。 ü        网页游戏 网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。 IV.报告摘要 Ø        广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源 在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。 Ø        中国网页游戏处于用户培养阶段未来几间将出现大规模增长 2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。 Ø        网页游戏用户ARPU值呈现起点高增长慢的特点 2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。 Ø        政策性因素对行业发展影响最大 艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。 Ø        网页游戏的游戏类型单一 从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。  白马观点网页游戏在未来几年具有丰富的扩展性和行业性机会,网页游戏将不仅局限于游戏领域,与互联网其他相关模式结合呈现多样化发展互联网娱乐化导致网页游戏快速发展,网页游戏加速扩大互联网娱乐化趋势。1.   网络游戏定义和分类 1.1.电子游戏的定义和分类 电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。 根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。 根据游戏硬件平台:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。 在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 注:1.图中标黄部分为本报告研究范围 1.   网络游戏定义和分类  1.1.电子游戏的定义和分类 电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。 根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。 根据游戏硬件平台:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。 在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 注:1.图中标黄部分为本报告研究范围1.2.网络游戏的定义和分类 “网络游戏”(又称“在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。  艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 1.2.1.大型多人在线游戏 大型多人在线游戏MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。 根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞速游戏)等等。 1.2.2.多人在线游戏 多人在线游戏MOG(MultiplayerOnlineGame),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。 1.2.3.平台游戏 平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:   (A)棋牌桌面游戏棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看) (平台举例:联众世界、QQ游戏) (B)对战游戏单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)(平台举例:浩方对战、QQ游戏) 由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。 1.2.4.网页游戏 网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。 网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension)。1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。2.全球网页游戏发展概述 2.1.2008年2月全球MMOG游戏市场份额 iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《RuneScape》, 这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。由于MMOGCHART没有给出具体的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出《RuneScape》单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。图2-12008年2月全球MMOG游戏市场份额 美国eMarketer分析网页游戏时指出,在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。2.2.2007-2012美国网页游戏广告市场规模 iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国网页游戏市场规模为2.1亿元,到2008年将达到2.9亿元,同比增长39.5%。预计在未来5年间,网页游戏市场规模将翻番,到2012年整个市场规模将达到4.8亿美元。 艾瑞分析认为,由于广告行业是一个相当成熟的行业,广告主与宣传费用出现较大增长的可能性很小,因此在美国网页游戏市场规模的增长幅度也较为平缓,07至09年的高速增长主要得益于广告主对这个新媒体认识度提升后投入力度加大,带动市场规模增长率。 图2-22007-2012年美国网页游戏广告市场规模2.3.2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重 iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国游戏产业的广告总收入为5.1亿美元,其中游戏内置广告的收入为3亿美元,广告游戏(广告游戏是指由广告主定制的游戏,表现形式大多是小游戏和flash游戏)收入2.1亿美元。在这两部分中,游戏内置广告的增长率将高于广告游戏,这主要是由于网页游戏所产生的推动力。在游戏内置广告和广告游戏都良好发展的情况下,预计在2012年美国游戏产业广告收入将达到10亿美元。 图2-32007-2012年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重白马解读:美国网页游戏占游戏广告收入比重之高,让国内的同行羡慕,分析背景得出以下原因.1信用体系的完善使得对于网页游戏受众更容易接受网页广告,而广告效果也会令广告主满意.2电子商务的发达使得使用信用卡进行游戏消费成为普遍现象,网络技术的提高使得效果监控与数据营销成效显著.3广告主定制网页广告更方便快捷,表现形式和适用范围更灵活多样.4相关理论体系完备,广告主接受游戏广告普及教育工作程度较高.3.中国网页游戏市场概述  3.1.中国网页游戏用户规模 2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。 2007年国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2007年中国网页游戏用户预计在350万左右。 通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。图3-12007-2011年中国网页游戏用户规模白马解读 2008年底中国网页游戏用户规模在广大传统互联网媒体和社区SNS网站的参与和推动下,认知程度有巨大提高,用户规模呈现爆发性混乱增长态势,其中男性用户数量上增长超过女性用户.这与特定时间(2008年四季度)特定推广方式(准色情)有关.此外大量非游戏用户通过网页游戏首次接触游戏,网页游戏的覆盖范围和领域被大大拓宽,但由于推广方式和手段问题,部分用户在首次接触后,在较短时间内快速离开. 3.2.中国网页游戏市场规模 根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。 2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。 图3-22007-2011年中国网页游戏市场规模白马解读2008年网页游戏还处于前置(向游戏用户)收费为主要赢利模式阶段.行业规模受到游戏产品品质,数量,运营能力和模式的限制,随着技术的不断进步和游戏基础环境的改善,各种新类型和题材的网页游戏的出现,以及原有客户端游戏的部分功能网页化,行业总体规模会得到显著提升.此外网页游戏的商业模式上的突破将带来超越常规发展的突破.后置(向内容方)收费将会带来行业格局的变化. 影响网页游戏行业总体市场规模的因素很多,其中许多涉及到政策性不确定因素,但网页游戏行业总体市场规模增长率呈现超越游戏行业增长率. 3.3.中国网页游戏用户付费率 2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。 艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。 图3-32007-2011年中国网页游戏用户付费率白马解读2008年中国网页游戏用户付费情况除了与游戏类型题材品质等具有密切关系以外,游戏运营商的经验和游戏用户群体结构也直接影响付费情况,具有其他互联网付费习惯(小说,网购等)的用户群体付费率较高,具有客户端网络游戏运营经验的网页游戏运营商运营效果忧于其他网页游戏运营商.中国网页游戏用户付费率将随着第三方电子支付的普及和使用习惯的改善而提高虚拟方式付费率,与客户端网络游戏相比,当前网页游戏用户主要付费阶段提前,呈现快速递增,快速衰落的特点.网页游戏的用户基数扩大在一定程度上能够对付费率有影响,但不同用户群体的付费习惯决定了付费率.中高教育程度和地区的用户付费率低于中低教育程度和地区用户的付费率.付费率的下降促进网页游戏开辟多种商业模式.   3.4.中国网页游戏用户ARPU值 2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。 目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。图3-42007-2011年网页游戏付费用户ARPU值白马解读 2008年中国网页游戏用户ARPU值起点高与网页游戏生命周期不确定有关,生命周期短的网页游戏追求ARPU值的最大化,不同类型游戏的ARPU值差异很大,同一类型的网页游戏开发商对于赢利点的设计与运营能力直接影响ARPU值情况,在不改变商业模式的前提下,ARPU值受到用户基数增大,ARPU值降低规律制约.但未来商业模式的创新(后置收费)将起到平衡作用.3.5.中国网页游戏运营商收入构成 2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。 纵观全球网页游戏发展历程,艾瑞认为中国的网页游戏产业完成前期用户积累后也会逐步进入媒体化运营商阶段,将收入来源扩大到上游广告主,但从媒体化进程的速度来看,中国市场将远低于美国,艾瑞分析认为,造成这一情况主要有以下两方面原因: 1.             广告主方面:由于中国广告主对新媒体的认识度普遍不够,因此在广告投放过程中较为谨慎,整体预算较低,没有足够的资金支持将影响到网页游戏的媒体化进程。 2.             运营商方面:美国许多网页游戏已经逐步开始实行游戏全免费的运营模式,即全部营收均来自于上游广告主,而在中国用户支付的游戏费用在很长一段时间内会是运营商的主要收入来源,运营商在没有把握的情况下几乎不可能实行免费运营,因此,这也是影响中国网页游戏媒体化进程的主要因素之一。 图3-52007-2011年中国网页游戏运营商收入构成 白马解读2008年中国网页游戏行业的媒体化运营很难在行业自身产生,一方面由于行业自身规模比较小,偏重于游戏开发而无暇顾及其他,另一方面是因为媒体化过程艰难而复杂,收到制约的因素很多,游戏内置广告和广告游戏都受到广告主认知程度的限制,第三方专业公司将担当起更多责任.广告主方面:互联网广告理论体系还不健全,互联网广告相关标准才新近出台,而互联网游戏广告理论体系更加滞后,相关游戏内置广告(IGA)公司没有能够足够承担起"教育"广告主的能力,此外该领域也缺乏成熟的商业流程,随意和不确定性使得广告主缺乏选择和判断.运营商方面:美国的先进经验虽然可以参考和借鉴,但中国的国情和游戏发展现状显示,利益是引导和决定此方面的关键因素.当前网页游戏有太多的赢利点有待挖掘,而自身规模限制了赢利方式的选择. 3.6.网页游戏对网游行业的影响力 MMOG(大型多人在线游戏)是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额。MOG(多人在线游戏)以12.5%排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。 艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。 图3-62007-2011年中国网络游戏市场格局 白马解读2008年中国网页游戏行业的发展对于网络游戏行业整体影响巨大,虽然产值所占比重不高,但商业模式的先进性已经表露无疑,网页游戏和客户端游戏正逐渐靠近,客户端游戏部分内容或功能网页化,网页游戏的增强版客户端化,是否有客户端成为表现形式与功能的需要. 随着技术的进步与基础网络状况的改善,游戏展现给用户的形式将呈现多样化,是否为网页游戏的界定将越来越模糊.3.7.中国网页游戏行业发展建议 对比中外网页游戏的现状来看,中国网页游戏尚处于起步阶段,特别是广告主对这个新媒体平台的认知程度太低,以至于网页游戏的广告价值在中国基本未被开发和认可,整个产业收入来源单一,缺乏核心竞争力。艾瑞分析认为,运营商若期望达到理想的增长速度,必须从用户入手,增加用户基数吸引广告主加入,引导产业进入一个良性循环。 艾瑞建议:研发适合中国用户的产品扩大目标用户群 目前中国市场上主流的网页游戏产品主要集中在策略和角色扮演两个类型,游戏模式也大多参照国外产品,有些甚至是照搬国外产品不做任何修改。通过对比中外游戏市场可以发现,中国用户与国外用户喜好差异巨大,以玩电视游戏为主的欧、美、日玩家在游戏过程中强调的是游戏中的挑战性和趣味性,中国用户则更看重在与其他玩家的交流与沟通,如何针对中国用户口味,开发适合中国用户的土地化游戏产品将直接影响到用户规模的增长速度。 艾瑞认为若要实现乐观增长率,游戏的目标用户群必须扩大到18-30岁年青男性以外的人群,由于网页游戏本身对操作要求不高,因此研发出适合女性与中老年用户的游戏,将是实现行业高速发展的关键。 白马解读2008年中国网页游戏行业的爆发星发展对于互联网各个领域产生了极大的震动,网页游戏这种游戏表现形式将有可能整合互联网三种最主要的赢利模式"广告""游戏""电子商务",成为中国互联网集大成者.网页游戏当前处于起步阶段,相关的理论和经验有待总结,网页游戏的各角度商业价值有待发掘.用户基数是网页游戏行业发展的基础,在全民娱乐化的背景下,网页游戏收费模式的变革将使互联网娱乐化,从而使得用户基数几乎等同于网民数量.随着互联网渗透率的提高,网络和网络娱乐对于大众影响越来越大,通过网页游戏的表现形式,传统行业与互联网逐渐结合与互通. 在用户群方面,网民属于全国人民中相对具有商业价值的群体,游戏用户相对于网民,又是属于易受广告影响的冲动消费人群.以适合的商业模式(后置收费)女性和都市工作人群的市场将被发掘. 4.网页游戏发展PEST分析 4.1.政策环境分析 鉴于旧的《互联网信息服务管理办法》已无法满足市场需求,国家也已开始制订新的法规条律来规范市场,就新政策对网页游戏的影响艾瑞认为主要将体现在以下三方面: Ø        细分适用范围网页游戏将被纳入网络游戏范畴 现行法规政策中并没有针对网页游戏的分类和定义,因此目前网页游戏都是通过申请《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证》(即ICP证)后便开始运营。从网页游戏的运营特点和运营模式来看,网页游戏给用户提供的服务内容明显有别于ICP证涉及的经营范围,其更倾向于互联网游戏出版物的概念。因此艾瑞认为,此次颁布的新法律条例中网页游戏将首次被纳入网络游戏范畴。 Ø        审批门槛提高网页游戏研发团队将更多依附于大公司 据不完全统计,截止2007年底中国网络页游戏的研发团队已经有近百个,预计2008年将在07年的基础上再次翻番,这些团队中规模最大的也不过20-30人,绝大部分的研发团队人员规模在10人以下。这些研发团队的作品质量参次不齐、游戏主题涉及面也相当广泛,大大增加了政府在监管和审批方面的难度。在这种情况下最有效的管理手段就是通过提高游戏研发团队和产品的审批门槛,如对工作场地、注册资本、从业人员素质等各方面做出强制规定,从源头上减少不具备游戏研发能力的团队进入市场。此外,另有一些具备研发能力但达不到国家强制性标准的团队则可以通过将产品出售给大型游戏运营或被游戏公司并购的方式进入市场。 艾瑞分析认为,今后的网页游戏行业将产生政府管理大企业,大企业管理小团队的多级管理方式。 Ø        游戏出版物总量受控制竞争程度升级  艾瑞分析认为新法律中政府可能对每年上市游戏总量、结构和布局进行宏观调控。以网页游戏为例,以每个团队每年研发3款作品的速度计算,每年至少将有500款产品问世,远远超出整个市场的需求,游戏产品数量控制势在必行,一旦每年互联网游戏出版的数量受到限制,各游戏运营商之间的竞争将向上游发展。艾瑞认为,在总量受到宏观调控的情况下,网页游戏受到的影响将大于其他类型的游戏,主要原因是网页游戏产能高,各产品间的差异又较小,如何在海量的产品中脱颖而出将是矗立在网页游戏研发团队和运营商面前的第一个难题。 白马解读政策环境主要涉及:游戏分际审核制度游戏版号申请文网文 防沉迷系统主管部门等 4.2.经济环境分析 Ø        用户消费能力强极具媒体价值开发潜力 根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。由于在网页游戏广告投放相当简单,因此艾瑞认为网页游戏本身的媒体价值开发潜力巨大。 图4-1网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异 Ø        风投案例减少网游行业急需新亮点拉动市场 艾瑞咨询通过对06至08年游戏行业风投案例及市场热点,结合ChinaVenture发布的数据分析发现,2007年网络风险投资集中在电子商务、网络视频领域,从2007年起风投对网游行业的投资案例明显减少,游戏行业的投资目标主要集中在从事游戏外包企业和研发企业,网游行业在经历了融资与上市的高潮期后正趋于平静,但网游依然是一个能给资本市场创造巨大财富的行业,因此风投急需寻求一个新的亮点。艾瑞咨询分析认为,选择有很大发展空间、且投资金额要求不高的网页游戏成了投资者再次介入网游行业的首选。 白马解读网页游戏本身天生具有互联网广告的属性,网页游戏用户的高学历和高收入在一定程度上影响了付费情况,低学历玩家是网络游戏付费用户的主体,不同人群的付费习惯决定了赢利模式和运营侧重点,这使得网页游戏必然向互联网广告领域探索,游戏类型也将由策略类向更适合于置入广告的女性题材经营养成类发展.甚至有针对于高收入用户人群行为的主题类游戏.在经济危机的背景下,"省钱"类型网页游戏应用诸如:问答,积分兑奖,优惠券,打折信息等内容将有更大的应用. 资本市场对于游戏领域的高增长高收益状况一直密切关注,在经济危机资本退却的大环境下,网页游戏一直处于投融资领域的热点,中国成为资本市场的避险高地,在网页游戏商业模式明朗的前提下,资本市场将会介入,选择各领域的领导者作为投资对象.由于网页游戏的数量庞大,规模又相对较小,资本将会选择相对明朗的时机.游戏产业内部的资本借助从业优势,以投资组合的方式介入网页游戏的资本领域,以盛大为首的多家游戏行业自身资金投入推动网页游戏行业快速发展.网络游戏并不缺乏资本和资金来源,缺少的是好的创意和实施保证. 4.3社会环境分析 Ø        运营模式不断创新给网页游戏带来发展新契机 作为网游雏形,网页游戏一问世就受了许多用户的追捧,但由于当时缺乏切实可行的收费模式,使得这类型的游戏面临很大的生存困难。随着免费模式在网游行业的广泛应用,网页游戏也由得此到新生,通过出售游戏中道具赢利能有效平衡玩家间的差距,并使运营商有利可图,从而给网页游戏发展带来新的契机。 白马解读网络游戏运营模式的创新带来巨大的市场突破,在前端(向游戏用户)收费模式中,以道具收费的方式带来的市场突破已经广泛得到证实,而以后端(向游戏内容)收费模式中,还需要各方面条件成熟.首先是互联网广告理论体系的成熟,其次是相关各方面形成与传统广告领域抗衡的力量,再次是相关用户行为的培育和技术的进步.2009年1月中国互联网广告推荐使用标准(试行)出台,分众传媒将互联网广告以外业务出售给新浪,第三方电子支付使用习惯逐渐普及,中国网民的增加和互联网娱乐化的加剧.诸多因素促成了网页游戏媒体化的趋势,将在2009年产生突破.出现付费用户和免费用户并存于网页游戏中,免费用户通过通过广告形式平衡游戏玩家间的差距.在3G背景和使用环境下,将有更多的网页游戏运营模式出现. Ø        游戏用户需求呈多样化趋势网页游戏填补空白 根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG和MOG游戏;另据用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心MMOG和MOG几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。 图4-22007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型 Ø        网游企业大打平台战略网页游戏对丰富平台产品线至关重要 2008年中国网络游戏运营商,特别是在产品数量和用户数量达到一定规模的运营商都在积极筹划各产品线与用户间的整合,旨在依托平台优势将用户的流失度降到最低。平台整合指的是将运营商旗下所游戏内系统(如等级、金钱、AVATAR)进行统一管理,并提供统一的入口,如此一来,用户在考虑更换游戏时,会首先考虑有所积累的平台内游戏,因为在平台内流动的成本远远小于其他游戏。进行平台整合的首要条件就是运营商的产品线必须很全面,能满足各种用户的需求,这就给了网页游戏登堂入室的机会。艾瑞分析认为,随着整合风的兴起,各大运营商之间将刮起一股收购或研发网页游戏的热潮。白马解读中国网页游戏的题材在2008年第四季度有所突破,各种类型的网页游戏纷纷面市,益智类,养成类,模拟经营类,教育类,问答破解类等各种类型网页游戏和跨越题材网页游戏出现丰富了网页游戏的种类,但由于运营能力的不足,商业模式和效果还有待市场检验. 2008年网络游戏企业的平台化战略对网页游戏关注度不足,一方面是因为企业自身对网页游戏的快速发展变化理解不足,另一方面是网页游戏自身生命周期短暂和运营技巧上的不足带来的不确定风险.导致网络游戏企业更多从资本领域加以战略布局.但在未来网页游戏商业模式有所突破时,将是平台战略的重要组成部分.白马认为,整合网页游戏市场将从收购和投资网页游戏开发团队开始,各大运营商在收购团队的同时也在发展自身的网页游戏开发能力,并购建立在自身开发运营能力基础之上. Ø        舆论口碑优于其他游戏用户认可度较高 目前媒体对于网络游戏的舆论导向大多是负面的,对此国家也采取了诸如防沉迷系统等一系列强制性措施,使得民众对于网络游戏的印象不佳在选择游戏时顾虑较多。而网页游戏的形式与普通网站相似,在很大程度上减轻了用户玩游戏时的负罪感,因此用户对网页游戏的接受度远高于MMOG与MOG游戏。 4.4.技术环境分析 Ø        Web2.0技术灵活应用带动网页游戏发展 通过使用Web2.0技术,突破了单页内容呈现量的提升,并且缩短了用户下载页面、数据处理的时间,给用户体验带来前所未成的畅快感。此外,网页游戏已经可以无须下载客户端的情况下在浏览器中直接运行3D界面游戏,2007年国外已经出现了基于浏览器内核的《QuakeLive》,与动辄就需几G下载量和安装空间的MMOG游戏形成极大反差。开发技术的突飞猛进使得原本只采用文字展现的网页游戏变得声色俱全。白马解读   3D技术与SNS社区相关应用技术的突破将带动网页游戏的发展,而浏览器版本的升级换代和3G时代智能手机相关软件的技术革新将带动网页游戏发展,网页游戏与其他领域的融合建立在技术实现的基础之上.从2D网页化到3D网页化只是一个时间的过程,客户端游戏开发公司正在寻求网页化的解决办法,相关的实验性产品已经出现.   在资本和利益的双重驱动下,互联网技术将广泛应用到网页游戏中来,基础网络性能的提升使得在宽带环境下才能商用的互联网技术发展得更快,视频等多媒体技术与网页游戏的结合将会产生更多的创新模式. Ø        移动终端和广域网或将成为网页游戏暴发原动力  网页游戏的最大的优势在于无须下载客户端,这使得这类游戏能更方便地被移植到其他移动终端中,如手机、掌机。目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据互通,这给上网受限制的用户提供了很大便利。另据消息称中国政府已计划在一线城市中建设广域网,艾瑞认为,随着广域网的建成,网页游戏也将迎来新一轮的发展。 综上所述,艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。 白马解读在3G时代到来之际,跨平台将成为网页游戏的趋势之一.手机集成网页游戏的持续性收费模式在国外已经有相关经验可以借鉴,国内手机厂商迫切需要开拓新的收益增长点.网页游戏开发公司有许多原本就是SP出身,对于相关领域的运作驾轻就熟,同一游戏的不同平台(PC/手机)的搏弈方式的公平性是开发和运营需要解决的问题.白马认为,对网页游戏影响上,政策环境决定了时间发展的进程和速度,例如3G资费的变化,网络游戏实明制等等,经济大环境决定了在互联网冬天里,传统网络经济需要通过网页游戏的形式来度过严冬.在收入方面,大部分网页游戏公司的收入相对单一,月收入在一百万以下,但网页游戏开发周期短,入门门槛低的特性决定了市场中有众多的不同类型的网页游戏出现,由于中国用户追求新鲜的特性,体验网页游戏的用户将越来越多,在用户总体数量上达到相应规模成为必然. 5.2008年中国网页游戏产品分析 5.1.2008年中国网页游戏研发地分布 l        截止2008年4月底,艾瑞通过桌面调研和网上搜索共收集到74款网页游戏的信息,其中由中国自主研发运营的产品65款,欧美游戏2款,另有7款游戏产地不详。 中国本土游戏在市场中占有绝对优势并不是偶然,艾瑞分析认为,国产网页游戏的优势主要体现在以下两方面: 1.               文化优势 :游戏研发团队对产品表达的文化把握将直接影响到游戏的质量,由本土研发的游戏在文化中存在脱节问题,相反国外游戏所表达的内涵与中国文化差异巨大,中国用户接受度较低,该现象在以中式武侠与欧洲勇士题材的游戏中表现最为突出。 2.               风险控制优势:由本土团队研发的游戏在推出后,可根据用户反馈及时修改游戏,在最大程度上减少游戏BUG带来的负面影响,这在一定程度上降低了游戏运营风险。图5-12008年中国网页游戏研发地分布 白马解读策略类网页游戏的游戏规则基本为模仿,更换外皮和显现形式是当前主要特征,取材于中国传统文化和历史更容易被游戏玩家所接受,以这种形式出现的网页游戏以三国题材为主,数量上十分庞大,不易统计.武侠题材是中国网页游戏另一个重要组成部分,这传承于客户端网络游戏,使用中国传统文化+西方策略游戏规则是网页游戏的普遍特点,文化的优势在游戏推广前期具有一定的作用.策略类以外的网页游戏在传承方面呈现多样化,部分游戏是国外游戏中文化,主要部分是互联网娱乐应用的延伸与扩展.中国本土研发团队具有本地化服务的优势,能够及时发现游戏中出现的问题反馈并做出修改,具有成本优势和快速反映的特点,但在风险控制方面相对较弱,开发团队规模决定了对抗风险的能力.在具体地区分布上,除了北京,长三角,珠三角以往传统的客户端游戏研发地以外,一些具有相关基础的二三级地区也涌现了大量的网页游戏开发团队,这与网页游戏开发的特点密不可分.在国外引进网页游戏方面,由于文化和运营模式的差异,部分游戏存在水土不服的情况,但国外(特别是欧洲)具有数量丰富的网页游戏产品,在未来中国模仿制造的潜力巨大.5.2.2008年中国网页游戏类型分布 l        截止2008年4月,中国市场上出现的74款游戏中,有39.2%为策略类,37.8%为角色扮演类,经营类12.2%,养成类4.1%,卡片类1.4%,另有5.4%游戏类型不详。   从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。 图5-22008年中国网页游戏类型分布白马解读在网页游戏类型分布上,由于呈现方式的原因,在现有网络状况和技术情况下,网页游戏处于快速发展期,模仿和复制特点决定了网页游戏类型的相对单一和集中,3G时代的到来和互联网技术的进步,特别是网页形式表现3D技术的发展将使得网页游戏游戏类型被大大扩展,各种类型相互融合与搭配构成非常丰富的网页游戏类型.集成多种类型为一体的网页游戏将出现. 5.3.2008年中国网页游戏题材分布 l        截止2008年4月,中国市场上出现的74款游戏中,战争主题的游戏33.8%,武侠类24.3%,游戏改编16.2%,模拟养成14.9%,根据动漫改编占4.1%,其他6.8%。  图5-32008年中国网页游戏题材分布白马解读当前中国网页游戏题材受到游戏规则和呈现方式限制,策略类游戏以战争和武侠题材为主,将原有游戏题材应用到网页游戏中是一种便捷的方式,可以吸引该游戏用户有效转化为网页游戏用户.在养成题材方面,中国传统文化缺乏与之相适应的背景元素,未来在创意方面将会有所突破.影视动漫文学作品改编成游戏在国外已经十分普遍,网页游戏在此方面将有非常广阔的空间可以发掘.  2008年网页游戏核心运营商介绍  2008年的网页游戏的用户规模急剧增加,根据艾瑞咨询预计,2008年用户规模达到900万人,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。在用户规模急速增长的带动下,大量运营商开始涉足网页游戏行业,大大小小运营商不计其数,可谓“群雄逐鹿”。根据网页游戏权威媒体265G 的分析介绍,目前国内网页游戏运营商大致分为两类,一类是参与研发或者独家代理产品来自己做运营的运营商;一类则是没有自己的产品,专门代理成熟产品来做联合运营的运营平台。其中核心运营商如下: 网页游戏运营商:   九维互动   简介:九维互动(www.9wee.com),是上海晨路信息科技有限公司潜心两年打造的专业网页游戏平台。目前已拥有四款自主研发和运营的武林系列WEBGAME-《武林足球经理》、《武林足球经理II》、《武林三国》、《武林英雄》。其中《武林三国》单款游戏已创造多项业内奇迹,成为08年度WEBGAME领域杀出的一匹黑马;《武林英雄》是九维互动继《武林足球经理》与《武林三国》的火爆运营后,倾全力打造的一款以春秋战国时代为背景的角色扮演类大型网页游戏。   代表产品:《武林足球》、《武林三国》、《武林英雄》   维莱科技   简介:上海维莱信息科技有限公司(www.weilai-tech.com)正式成立于2006年11月。它是以引进、推广、研发最新互联网及移动网技术为主的高科技企业,目前正致力于使用最新的互联网技术引进及研发基于浏览器的网络游戏(网页游戏)和手机平台网络游戏。目前,公司旗下产品“部落战争”已经在中国成功运营。此产品在部分门户网站及游戏杂志中被评为最优秀的网页多人在线互动游戏。此外,公司旗下的薇拉网页游戏平台(www.weelaa.com)也开始运营。   代表产品:《部落战争》、《银河帝国》、《中华小当家》   乐堂游戏   简介:杭州乐堂科技有限公司(www.ptent.cn)创立于2008年1月,锐意成为内地网游企业的新势力。公司具备研发和运营实力,专注于网页游戏的开发与制作,以发布中国最优秀的游戏产品为己任,目标将“乐堂游戏”打造成为中国网页游戏的第一品牌。公司自主研发了国内领先的Flash网游开发引擎PowerFlex,并成功推出了国内第一款图形化战略网页游戏《热血三国》。目前该游戏注册用户数已经突破三百万大关,同时在线人数超过30万,被265G等主流游戏门户玩家评选为最受欢迎的webgame,也是中国单款游戏用户数最多的网页游戏之一,得到了众多玩家与业内人士的一致认可和极大的好评。   代表产品:《热血三国》   千橡互动    简介:千橡的《猫游记》较早涉足网页游戏市场,2008年7月千橡斥资1000万收购豌豆互动。此举为千橡互动从日本软银获得投资后在游戏领域的第一笔收购行为。在拥有了《猫游记》、《天书奇谈》、《热舞街》、《富豪街》等数种不同类型的网页游戏之后,陈一舟的网页游戏产品更加丰富。很明显,陈一舟如此大手笔的高调并购,是为了构建属于千橡的网页游戏矩阵。陈一舟和他的千橡集团在收购方面一向不缺乏魄力与胆识,究竟有多少网页游戏公司将得到千橡的青睐,不妨拭目以待。   代表产品:《天书奇谈》、《猫游记》   51wan   简介:有网页游戏第一平台之称的我要玩(www.51wan.com),平台运营的十余款的网页游戏涵盖战争策略、模拟经营、社区养成、休闲竞技、角色扮演几大方面,还有为白领引进的来自美国、意大利的进口游戏,其多样性和全面化,着实让老资格的游戏爱好者们将网页游戏和51wan直接挂钩。在2009年,继《萌之战争-怪叔叔的阴谋》和《剑侠情缘Web》之后,51wan已经将多款不同类型网页游戏研发工作提上了日程。同时,除了正在运营着的《乱舞春秋》、《方便面三国》、《MIU!圣光》、《武林传奇》等多款热门网页游戏,在牛年里,51wan还将引进更多优质的海内外游戏。   代表产品:《剑侠情缘web》、《怪叔叔的阴谋》、《武林传奇》   盛大网络   简介:盛大旗下的网页游戏《纵横天下》月营收在2008年初已经达到了百万级,在盛大内部也排到整体游戏产品线的第三位。早在两年多前,盛大就已经在布局网页游戏市场。公司认为它将会成为未来网络游戏的发展方向之一。而通过《纵横天下》的成功运营,盛大也证实了它的成功,网页游戏在粘性、用户反馈均不亚于任何一款比较成功的大型网游。   代表产品:《纵横天下》、《天地纵横》   昆仑万维   简介:北京昆仑万维科技有限公司是一家专以网页游戏开发和运营为业务方向的公司,旗下网站(www.kunlun.com)提供多款网页游戏产品。它是国内最早涉足网页游戏研发、运营的公司之一,国内网页游戏研发人员最多的厂商,研发人员多达200人。他们的游戏推广渠道和力度都是行业内的佼佼者。   代表产品:《昆仑onweb》、《三国风云》、《龙与乡巴佬》、《美眉梦工厂》   游侠网    简介:北京游侠网也是国内较早涉足网页游戏的公司,《英雄之门》被盛大收购后更加深了他们涉足网页游戏的决心,目前旗下有两个游戏平台:游戏谷(www.youxigu.com)和我游(http://www.wy213.com/)。   代表产品:《英雄之门》、《华山论剑》   悠游网   简介:2008年2月14日,上海悠游网软件科技有限公司(www.iyoyo.com.cn/)宣布,正式代理由台湾游戏新干线研发的大型网页策略游戏《WEB三国》,并将游戏名称改为《悠游三国》;并与2008年12月正式推出大受欢迎的养成类游戏《牧场OnWeb》,悠游网已成为中国网页游戏行业的一支劲旅。   代表产品:《悠游三国》、《牧场OnWeb》   动网先锋   简介:继巨人宣布注资51.com后,社区网站动网昨天宣布成立联盟打造首个社区游戏平台,试图在网页游戏市场分一杯羹。动网论坛CEO宋海波表示,目前加盟的20多万社区,拥有2000多万用户,将以泡泡玩为平台与众多网页游戏商展开合作。国内包括Travian《部落战争》、《武林三国》及《商业大亨》已明确表示将由该平台代理运营其游戏。   代表产品:《商业大亨》   成都页网科技   简介:成都页网科技发展有限公司(www.webgame.com.cn)是一家专业从事网页游戏开发与运营的高新技术产业公司,公司注册资金1000万元人民币,系由游戏界知名人士出资创建,是中国最大的网页游戏平台之一。   代表产品:《web幻想》、《web航海》、《口袋精灵》、《砰砰堂》    游艺世界   简介:广州游之艺信息科技有限公司(www.yyge.com)创立于2007年10月,游艺世界是国内第一个网游交友社群。主要以互动娱乐为核心的经营理念专注服务于游戏玩家,是互动娱乐虚拟社区2.0的创新型产品。通过网页和客户端游戏二者相互结合,互融互通,实现网游玩家真正的网络化互动娱乐生活,目前平台注册人数突破400万。旗下拥有多款自主研发的网页游戏与代理的网页游戏。其中以仙侠为游戏背景的《修真》最为火爆,其他产品有格斗类的《拳王web》,航海类的《海战王》,星战类的《星球争霸》,西游记为背景的《梦幻奇游》。联合运营的则有《三国风云》,《逍遥三国志》等。   代表产品:《修真》、《星球争霸》、《拳王web》、《逍遥三国志》    游戏蜗牛   简介:网络游戏老牌厂商游戏蜗牛与2008年底携《龙战》进军国内游戏市场,目前又推出自行研发的《英雄之城》,从前景大好的国内网页游戏市场,它的到来给国内网页游戏市场带来了一股不小的冲击波,来势汹涌。   代表产品:《龙战》、《英雄之城》   泛城科技   简介:杭州泛城科技有限公司创立于2006年8月,主要从事flash虚拟现实引擎的开发和3D娱乐社区的运营。公司创业团队大部分为浙大优秀毕业生,在创业融资、网络通讯技术、游戏引擎技术、3D技术、数据库技术、市场营销和管理运营等领域,都有着良好的项目背景和创新意识。目前公司主营项目--青豆游戏乐园(www.qeedoo.com/),其首款无端网游先锋力作《魔力学堂》已于08年9月面市。《魔力学堂》有着“WebGame版哈里波特”之称,是新一代超Q无端网游大作,一推出即引起广大游戏玩家的热烈追捧,在线人数连创佳绩。此外,公司游戏产品线尚有数款后续产品即将推出。   代表产品:《魔力学堂》   天空游戏   简介:北京万维天空于2008年8月宣布运营乐升科技研发的《乐土》,旗下的天空游戏网(www.tkgame.com)和天空村等产品和服务均在游戏业内拥有极高的声誉和用户基础。这样的基础也成为他们运营网页游戏强有力的后盾。   代表产品:《乐土》   多玩游戏   简介:多玩游戏网作为国内网页游戏界的一流代理商,在短短的时间内飞速发展,积累了50万以上的用户群体。为了让玩家享受更优质的服务,多玩游戏网旗下:腰果网页游戏社区(yaoguo.duowan.com)也于2008年11月14日上线。   代表产品:《魔兽战争》、《武林三国》、《弹弹堂》   天极峰宽带    简介:杭州天极峰宽带通讯有限公司2004年成立于杭州高新技术园区,目前致力与WebGame的研发与运营,建设拥有自主知识产权的互联网娱乐互动平台sg.dipan.com,并为中国互联网用户提供最好的休闲娱乐产品与服务。2008.8历经一年研发的一款气势恢弘、群雄纷起的,以三国时期为游戏背景的网页游戏《兵临城下》正式上线测试运营。上线后的《兵临城下》被媒体与玩家一致公认为目前为止WebGame中画面最为精致大气和可持续发展性最强的网页游戏。天极峰宽带2009年还将给玩家带来什么新的游戏形式和游戏内容,让我们拭目以待。   代表产品:《兵临城下》   嘟牛网   简介:嘟牛网号称中国最大的游戏公会网,拥有庞大的用户资源,目前运营得最成功的有《七龙纪》,此外它也在陆续代理市面上收欢迎的网页游戏,如《武林三国》、《武林英雄》等。   代表产品:《七龙纪》   九城   简介:第九城市是国内网页游戏的领衔者,早在2000年就曾推出了国内首款道具收费的网游:《纵横》,使得九城在游戏理念的开拓上走在了同行之前。而今天,第九城市又再次走在了业界的前端,推出了国内首款卡片网页RPG:《九洲战记》。   代表产品:《九洲战记》   Gogo平台   简介:目前GOGO游戏平台包括网页游戏《天空左岸》、《GOGO篮球经理》等多款网页游戏产品。未来还将推出大型的MMORPG游戏,以满足广大玩家的需求,他们也号称中国最大最专业的游戏平台。   代表产品:《天空左岸》 网页游戏联合运营平台:   91wan   简介:91wan网页游戏平台(www.91wan.com)正在运营中的游戏有《热血三国》、《商业大亨》、《七龙纪》、《幻境》等,其他更多的精彩游戏也在不断地整合到“91玩网页游戏平台”中。目前就《热血三国》一款游戏已经开放了第50个服务器,在线人数已经超过东家杭州乐港,是国内所有代理运营该款游戏中最成功的平台。   成功运营代表:《热血三国》   YouXi.com    简介:游戏网(www.youxi.com)有网页游戏第一社区之称,其前身是网络游戏的资讯门户,2008年10月,在网络游戏媒体中已有一席之地的youxi.com毅然转投网页游戏,并重金打造了优秀的运营团队。平台已代理六款游戏,其域名优势,团队优势,资金优势是其平台成功的原因。目前平台的发展方向是网页游戏+SNS。   成功运营代表:《武林英雄》、《热血三国》、《商业大亨》、《幻境Online》   web.4399.com   简介:4399可谓是国内小游戏站点中的龙头老大,他们利用自己庞大的小游戏用户和小游戏与网页游戏的互通性,成立了网页游戏联合运营平台--4399网页游戏(web.4399.com),目前平台已经代理8款游戏,新的游戏还在陆续加入中。 成功运营代表:《英雄之门》、《热血三国》、《商业大亨》、《三国风云》 game2.cn 简介:GAME2网页游戏平台(www.game2.cn)隶属于北京金玉阳光科技发展有限公司。目前运营游戏达到十八款,其团队的卓有成效的运营能力被业界称道。   成功运营代表:《武林英雄》、《热血三国》、《兵临城下》   ggwan.com   简介:个个玩网页游戏平台(www.ggwan.com)属于广州魅媒网络科技有限公司旗下,魅媒网络则是中国领先的无线营销M-Market/M-SolutionASP专业技术服务提供,他们具有雄厚的资金和专业的团队优势,在网页游戏行业势必有一番作为。   成功运营代表:《王道》、《三国风云》   3gm.cn   简介:三国梦网页游戏平台(www.3gm.cn)的东家是北京亿玛在线科技有限公司,而亿玛公司(www.emar.com.cn)是国内领先的网络效果营销平台与服务提供商,他们利用自己擅长的网络营销方式来进行网页游戏的推广,目前平台主攻三国类网页游戏。   成功运营代表:《热血三国》、《三国风云》、《网页三国》   16wan.com   简介:一路玩游戏平台(www.16wan.com)不仅运营网页游戏,还涉足了手机游戏和小游戏,其东家也是广东大名鼎鼎的IDC提供商群英网络,他们的优势在于庞大的服务器资源和雄厚的资金。   成功运营代表:《热血三国》、《弹弹堂》  网页游戏用户行为分析建立在大型数据基础之上,所得出的分析结果更接近与实际,由于当前网页游戏处于高速发展阶段,现在所得出的结论将在一定程度上有所滞后.分析解读将竭尽所能对于已经发生的数据做出判断,在以往的基础上对未来进行推演和预测.   由于调查数据采样的原因,现在所展示的数据具有一定的片面性,虽然在一定程度上具有代表性,但在3G时代和2009年新商业模式出现的情况下,特定群体的用户行为会发生显著变化.对于这方面的变化将在网页游戏行业发展预测展望中加以说明.   最新的网页游戏用户行为分析资料请查阅艾瑞网相关内容,由于中国网页游戏基础性政策的滞后,相关政策调整而带来的用户行为变化属于非预测范围内.相关即时分析请查阅白马艾瑞专家专栏http://column.iresearch.cn/u/f95858/index.shtml 7.1.网页游戏用户基本属性  7.1.1.网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 l        网页游戏用户中男性占92.3%,女性7.7%;而在全体游戏用户中,男性的比例为64.1%,女性35.9%。网页游戏用户性别与整体游戏用户性别比例差异显著。 艾瑞认为,造成网页游戏用户性别差异的原因主要由以下两方面原因: 1.                男性用户对游戏的沉迷度高于女性:由于网页游戏用户大多会同时玩网页游戏与其他网络游戏,在这一关系下,网页游戏所承担的我角色通常是其他类型游戏的补充;男性玩家对游戏的依赖度较高,因此他们在无法玩其他类型游戏的时间会选择网页游戏。 2.                网页游戏的类型限制女性玩家加入:目前的网页游戏主要是策略类游戏,这类游戏的主要目标群是年轻男性,而在女性玩家中,喜欢这类游戏的用户数量非常有限,这也是造成网页游戏用户男女比例悬殊的主要原因。  图7-12008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异白马解读网页游戏的性别构成与游戏题材和推广方式具有密切关系.当前策略类网页游戏采用针对男性网民准色情的推广方式和互联网过分娱乐化的趋势限制了女性用户进入,策略类游戏的计算和逻辑思维能力要求也更适合男性游戏玩家,加之付费习惯和沉迷深度等原因,决定了男性是策略类网页游戏用户的主体.在开心网为代表的社区SNS网页游戏中,男女比率相对转换,女性更偏重于养成类和休闲小游戏.白马观点,游戏题材和类型决定了用户性别结构和对比状况,未来网页游戏模式的创新将引导和改变游戏中的性别差异. 7.1.2.网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 l         网络游戏用户最集中的年龄区间为24岁以下的年青人,占总人数的64%;网页游戏用户最集中的区间为18-30岁区间,占总人数的74.8%。图7-22008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异白马解读网页游戏初期在呈现形式上的特点决定了用户的年龄结构,主体为愿意尝试新鲜事物的年轻人,相对客户端网络游戏,网页游戏的生命周期短的特性更适合与冲动消费的年龄群体.18--24岁年龄段正是从学校步入社会的转型期间,作为网页游戏的用户主题为网页游戏运营模式的转变(后置收费)提供了很好的群众基础. 7.1.3.网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 l        大学本科学历的网页游戏用户为33.1%,本科以上学历者3.7%;在网络游戏用户中,本科学历用户25%,本科以上学历者1.9%。 艾瑞分析认为网页游戏用户的学历普遍高于网络游戏用户,主要由于网页游戏对用户本身素质要求较高,特别是策略类游戏,用户必须有很好的数字把握能力,就这点来说,受过高等教育的用户具有低学历用户没有的优势条件。二来网页游戏需要每隔一段时间就上线操作一次,高学历用户从事的工作环境中通常可以上网,这也给这部分用户提供了很大便利。图7-32008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异 白马解读 网页游戏用户学历情况与用户年龄有着密切的关系,在受游戏类型(策略类)和操作要求影响以外,上网环境的影响也不容忽视,网页游戏在网吧常作为第二游戏而非首选,其他上网环境中,由于使用网页的端口,在游戏端口被封的工作环境中,网页游戏则不受影响,这部分用户人群大部分具有相对较高的学历。随着网页游戏题材的丰富和使用环境的拓宽,用户学历结构状况将有所改变,但与网络游戏总体用户学历结构相比,网页游戏用户学历相对较高的状况不会改变。  7.1.4.网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 l        收入在1000元(含1000元)以下的低收入用户中,网页游戏用户的比例为37.2%,网络游戏用户为51.8%;收入在3001元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为19.6%,网络游戏用户为9%。 艾瑞分析认为,网页游戏用户的收入结构优于网络游戏用户,这与前面提到的性别、年龄、学历关系密切。图7-42008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异白马解读2008中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异状况在一定程度上属于网页游戏发展初期的现象,对于不同题材类型的网页游戏用户收入状况进行分析,有助于针对性设置游戏收费模式和赢利点,女性养成类网页游戏的用户收入分析尤为重要,如同收入状况决定了游戏诉求。  7.1.5.网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 l        网页游戏用户中,有工作的用户为62.3%,网络游戏用户为49.7%;在没有工作的用户中,网页游戏用户比例为32.6%,网络游戏用户为38.5%。图7-52008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异 白马解读网页游戏用户职业状况特点与游戏中的用户行为具有密切关系,固定工作者工作时间内的网页行为不会是连续的,这是大多数客户端网络游戏无法做到的,在3G时代,手机无线互联网将为网页游戏扩展一个非常广阔的自由应用平台,网页游戏用户可以在相对自由的环境中进行手机平台操作游戏,而网页游戏需要解决的是手机平台环境下如何进行网页游戏。7.2.网页游戏用户游戏习惯分析  7.2.1.网页游戏用户接触网页游戏的时间 l          首次接触网页游戏至今超过1年以上的用户占全体用户的56.2%,其中3年以上的用户为24.5%图7-62008年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间 白马解读网中国网民接触网页游戏的历史悠久,网络游戏最初就是以文字的形式表现,但当时的产业链条没有形成,用户意思培育还没有形成,无法形成商业模式。当前网页游戏发展状况是多方面因素从量变到质变的突破所造成的,网页游戏用户首次接触网页游戏的时间在一定程度上对次做了解释。随着网页游戏联合运营的大面积开展,大量刚刚接触网页游戏的用户对于网页游戏的第一印象将影响未来其对网页游戏的选择。对于新型题材的网页游戏,淡化游戏符号将会有助于游戏的推广。 7.2.2.网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 l          60%的用户一旦选择某款游戏后,会持续玩1年以上,另有23.3%的用户则在半年至1年间。l          仅6.3%的用户只持续玩一款游戏的时间少于3个月,其中持续时间低于1个月的占1.5% 图7-72008年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间白马解读网页游戏的大量面市和同质化趋势使得网页游戏用户有更多的选择,随着网页游戏用户的快速增长和网页游戏数量和题材类型的丰富,更换频率和游戏时间都将趋向快捷化,同时体验多款网页游戏的现象将十分普遍。由于游戏模式的不同网页游戏的游戏时间与运营能力有密切关系,不同类型的网页游戏由于运营技巧的差异而产生不同的结果。在新模式(后置收费)下,运营技巧对持续玩一款游戏的时间影响密切。 7.2.3.网页游戏用户最常游戏地点 l          79.9%的用户最常在家里玩网页游戏,第二是办公室42%,在学校和网页的用户则比相对较少,仅22.8%和12.1%。 与网络游戏用户相比差异最大的体现在办公室这个选项中,仅5.8%的网络用户选择在办公室中游戏,而在网页游戏中这一比例达到42%。网吧则被大多数网页用户列为第三和第四的游戏地点,由此可见,网页游戏用户与网络游戏用户之间的使用差异较大。  白马解读网页游戏用户经常游戏地点是由网页游戏的游戏方式所决定的,客户端网络游戏不适合办公室环境下。3G时代的到来将将为网页游戏开拓更广阔的游戏地点,关注用户的使用习惯,不同地点对于游戏的述求不一样.  7.2.4.用户选择玩网络游戏的主要原因 l        43.8%的用户玩网页游戏是出于好奇,另有39.6%用户是因为工作时间只能选择网页游戏。l        在网络游戏用户中,超过50%的用户是因为朋友推荐,而这原因在网页游戏中的比例仅占37.1%。图7-102008年中国用户选择玩网络游戏的主要原因 白马解读游戏作为体验经济的代表,内容引导用户,在当前中国娱乐被压制的状态,选择联网的互动交流是人性的本能,而这种本能在传递过程中被放大,网页游戏在朋友推荐方面的数值较低的原因是因为信息传递的过程和方式及调查数据采样,开心网的快速发展在一定程度上有很好的说明.  7.2.5.用户离开某款游戏的主要原因 l        收费过高、朋友离开和缺少沟通交流是用户离开某款网页游戏的最主要原因。l        28.1%的用户是由于在游戏中的挫折感太强选择离开的,这在其他类型游戏中是没有的,可见网页游戏的新手引导上做的还不够完善,对新用户形不成较强的黏着力。l        只有11.5%的用户离开网页游戏的原因是觉得这类游戏不好玩。图7-112008年中国网页用户离开网页游戏的主要原因白马解读交流和沟通是中国游戏玩家最主要的目的,网络游戏正是因为满足了这种需求而快速发展,现实中获得不到的才通过游戏中获得,当游戏不能满足这种需求时,将无法留驻用户.  7.3.网页游戏用户喜好分析  7.3.1.不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异 l        男性用户最喜欢的网页游戏类型依次是策略类、角色扮演类和经营类,分别占74.4%、57.3%和49.6%。l        女性用户最喜欢的前三类游戏则是:角色扮演类、模拟养成类和经营类,与男性用户差异较大。图7-122008年中国不同性别的网页游戏用户游戏类型喜好差异白马解读性别对于网页游戏的用户的影响在一定程度受到当前网页游戏题材发展的制约,在以策略类游戏为主的发展初期,男女性别选择上的差异比较大,这在网络游戏领域也有此特点,当网页游戏发展到融合多种题材为一身,集成多种游戏模式和收费方式为一体时,不同性别和用户需求将选择不同的游戏路线轨迹.游戏设计所需要考虑的是平衡性(规则公平)问题.  7.3.2.不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异 l        男性用户最喜欢的网页游戏呈现方式为文字结合图形,占总数的72.9%;女性用户喜欢这一形式的比例为67.5%,两者差异不大。l        男女用户喜好差异最大的是flash形式的网页游戏,女性的喜欢比例为62%,男性仅为42.5%。 图7-132008年中国不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异 白马解读 游戏的呈现方式往往与所要呈现的内容密切相关,不同内容(题材或主题)所需要呈现的方式也不同,选择恰当的呈现方式是本分析的要点,策略类游戏与文字+图案的呈现方式相匹配,而未来多种题材游戏模式融为一体的网页游戏时代,各类内容选择其与之相匹配的呈现方式. 7.3.3.网页游戏用户玩其他游戏的比例 l        仅4.1%的用户在玩网页游戏的同时不玩其他游戏。l        56.5%的网页游戏用户会同时玩大型多人在线游戏(MMOG),49.8%的用户玩单机游戏,39.8%的用户玩电子竞技游戏。l        在网络游戏中受欢迎程度第二的多人在线游戏(MOG)在网页游戏用户以30.4%的选择率仅排第五。表7-22008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况 白马解读娱乐是人的天性,不同时期有不同时期的主题和选择,这与外界条件密切相关,当游戏设备和游戏环境允许的情况下,人性中好奇,多变,贪婪等天性决定了将会进行多样化选择.网页游戏适度满足了人性中懒惰的本性(免下载),在3G时代,手机将满足人性中某些天性而快速崛起,占领游戏领域一席之地. 7.3.4.不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异 l        网页游戏用户评判游戏优劣前三名影响因素分别是:游戏流畅度、游戏的玩法以及剧情/背景。l        女性玩家与男性玩家最大的区别是女性玩家对游戏画面的要求较高,而男性玩家则对游戏中与其他玩家互动的要求较高。 图7-152008年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异白马解读判别游戏的优劣与游戏题材类型有密切关系,不同类型题材的判定标准有很大差异,需要根据具体情况具体分析.男女性别上的差异导致判定标准上的不同,女性更偏重于感性认识,而男性更加理性一些.这在现实中也是一样.这点差异对于游戏收费模式的创新有辅助作用. 7.3.5.游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度 l        72.4%的网页游戏能或能有条件地接受游戏内置广告,在网络游戏用户中,这一比例仅47.8%。  图7-162008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度白马解读从网页游戏的定义上来看,其天生就具备与互联网其他表现形式一样的广告发布条件.对于免费游戏用户来说,通过广告形式进行体验补偿,是一种可以认可接受的潜在意识形态.其中的关键在于广告对于游戏体验的影响程度,如果这种影响是一种软性的可以容忍的,可以选择和控制,则很容易被接受. 7.3.6.网页游戏用户接受游戏内置广告的条件 l        在对能够接受游戏内置广告用户中,有81.4%的用户接受前提是不影响游戏体验;38.1%的用户接受条件为免费游戏;33.8%的用户则认为如减免部分游戏免费即可接受游戏内置广告。  目前网页游戏用户以男性白领为主,与汽车、数码等产品的目标客户重合度较高,使得网页游戏比网络游戏更具广告投放价值,另一方面,网页游戏用户对游戏内置广告的接受程度也较高,因此艾瑞分析认为,随着网页游戏用户数量的增长,游戏内置广告将成为运营商的主要收入来源,甚至有可能逐步取代用户付费,未来成为网页游戏唯一的收入来源。 图7-172008年中国网页游戏用户接受游戏内置广告的条件白马解读网络游戏进入"免费运营"时代,就已经对游戏用户进行了游戏价值观念的教育,在不付费的前提下,就将付出部分游戏体验作为代价."游戏公平性""服务""用户体验"等方面,其中"广告"也包含在内.而游戏内置广告不在于是否影响游戏体验,而是用户能够接受(忍受)丧失哪些游戏体验.当游戏广告具备一定技巧,与游戏融为一体,甚至作为游戏主要的目的时,游戏媒体化时代将到来. 7.4.网页游戏用户消费行为分析  7.4.1.不同性别的网页游戏用户的消费差异 l        有24.9%的男性用户在游戏中不花钱;女性用户的比例则更高,占34.5%。l        每月消费超过100元的用户中,男性占24.9%;女性占19.6%。图7-182008年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异白马解读不同性别网页游戏用户在消费行为上的差异与当前网页游戏题材类型和游戏模式具有密切关系,策略类游戏决定了少数玩家的"领导性"消费,而角色扮演类游戏与其他游戏的赢利点与运营模式都没有达到成熟的阶段,对于此项分析,在网页游戏发展到一定时期,结合不同游戏类型题材进行对比性分析更加有作用.在全模式下(前置收费+后置收费+数据流量分成),针对不同用户行为,采用与之想匹配的方式.  7.4.2.网页游戏用户最常使用的支付方式 l        50%的网页游戏用户最常使用银行卡支付方式为游戏充值;手机支付用户数次之,为30%。l        在网络游戏中使用最多的实物卡,在网页游戏中的使用比例仅27.4%。l        网页游戏用户有11%的用户使用第三方虚拟货币(如Q币、手机充值卡等)为游戏充值。 从网页游戏的支付方式上可以看出,网页游戏运营商的支付渠道比较单一,特别是在传统线下渠道方面实力较弱,这给网页游戏的发展带来较大难题。其中网页游戏特有的第三方虚拟货币支付也给运营商带来很大的运营风险,因此,加强支付方式的安全性和多样性是运营商在08年急需解决的问题之一。 根据艾瑞近期发布的关于游戏支付的数据来看,用户使用电子支付(银行卡和第三方支付平台)是与用户学历呈正比的,即学历越高使用电子支付的比例也越大。虽然网页游戏用户的平均学历高于其他用户,但仅仅依靠电子支付是无法满足用户的。另外,手机支付虽然可以满足大部分用户的需求,但由于网页游戏的支付金额较大,手机也不是最佳的支付方式。艾瑞认为,网页游戏运营商应一方面需与大型网游企业合作,增加实物卡的铺货面,另一方面培养用户使用电子支付的习惯,逐步减少由支付方式不便捷带来的不利影响。 图7-192008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式白马解读网页游戏的支付方式相对客户端游戏有所进步,在牺牲一部分用户体验的前提下,换来虚拟支付的比率的提高.关于此方面的观点,个人在"联手电子支付谋杀渠道"一文中有所说明.实体卡的作用将是虚拟支付形式的补充和重要的推广手段.3G时代手机支付的发展将会为网页游戏带来更多的想象空间,相关的应用将随着技术的发展呈现出与游戏内容结合的趋势.例如:手机二维码等.7.4.5.网页游戏最喜欢的收费模式 l        33.7%的用户最喜欢以出售游戏道具的方式进行游戏;18.4%的用户喜欢会员制;另有7.7%的用户喜欢按时间收费,无特别爱好的用户占全部用户的32% 图7-202008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式白马解读收费模式对于网页游戏硬性在当前状况下并非分析重点,网页游戏在全模式阶段(前置收费+后置收费+数据流量分成),不同类型的收费形式对于用户体验方面的影响更有分析价值.针对不同用户群体的收费组合匹配度直接影响游戏运营状况.这犹如手机资费套餐,不同套餐针对不同用户. 网页游戏行业发展预测展望 第一阶段,以产品为导向.游戏的品质等影响发展,好的游戏产品决定命运,产品开发周期影响运营状况,此阶段主要问题是"外挂"与"私服".第二阶段,以运营为导向.游戏的运营团队水平影响发展,优秀的运营管理和营销技巧决定命运,产品品质的重要性相对弱化,运营指导产品开发,此阶段主要问题是"盗号"和"网络攻击"第三阶段,以用户需求为导向,建立在大型数据挖掘和数据分析的基础之上,通过对大量用户行为等相关数据处理,协调资源配置,开发与需求匹配的游戏产品,在运营方面充分利用数据分析结果为运营决策提供支持。 第四阶段,一体化.在前三个阶段的基础上,形成整合,从国内一体化到全球一体化,在此之上还应该有其他阶段,只是个人能力有限,只能看到此处. 网页游戏行业发展的宏观机遇一全民娱乐化和王敏数量的增长形成的互联网过度娱乐化倾向使得潜在网页游戏用户基数增加二客户端游戏向网页化发展演变趋势三网页游戏题材类型随着创意思维发展而更加丰富多样四网页游戏商业模式多样化转变,传统经济以游戏形式呈现五3G时代的宽度无线互联网深入开拓新平台和新应用 网页游戏行业发展面临的问题与挑战一人性多疑善变的本质为新兴网页游戏带来接触体验的挑战二娱乐化过度背后的精神空虚与意识形态问题三用户深度内容开发不足,缺少持续性元素 网页游戏行业发展预测1同质化导致网页游戏数量上的增加,大量缺乏竞争力的纺织品将在市场竞争中被淘汰.三国类题材策略类游戏泛滥将过后是群体性消亡,各类题材与表现形式相互融合和交叉衍生.2联合运营将成为网页游戏发展的主方向,网页游戏与社区结合,SNS元素与游戏元素互补和影响,促进联合运营模式的前进.3跨越与互通使得网页游戏呈现多样化不同浏览器,不同操作系统,跨越PC和手机,2D和3D,在游戏与其他互联网应用之间实现数据交换与共享.4游戏媒体化运营趋势,商业模式趋向全模式收费,前端向用户手费,后端向内容收费,中间与数据流量资费分帐. 5客户端游戏的网页化与网页游戏的客户端化,传统的2D表现效果将在无客户端或微客户端情况下实现,网页游戏的高级视觉体验在客户端状态下实现.网络游戏的流程有可能出现改变.6网页游戏的游戏方式将可能出现变化,不同的互联网操作在规则下形成游戏的博弈,在互联网娱乐化过度的背景下,大游戏概念将会被提出, 由于时间等原因,网页游戏行业发展预测展望某些相关领域没有进行展开和深入,未来将以博客或版本更新的方式加以补充,希望能够广泛听取各方面的意见和批评.通过时间来检验相关预测和展望.白马的个人联系方式在互联网十分公开,欢迎与各方面对此有研究的朋友交流探讨.未来将以专项主题的方式加以补充说明. 网页游戏开发领域展望综合网络游戏市场的宏观环境因素,艾瑞认为开拓新用户群体是中国网络游戏产业发展的关键所在,而这部分用户必须满足的唯一条件是:对游戏接受度高。艾瑞通过对比分析各类不同的用户后发现,手机游戏用户与网络游戏在性别分布、年龄分布、喜欢的游戏类型等方面均存在很大共性,且两类游戏用户几乎没有重合度。另一方面,手机作为中国普及率最高的具有娱乐功能的移动终端,其游戏业务尚处于起步阶段,2008年中国手机游戏市场规模仅为10亿元,收入与手机庞大的潜在用户群不成比例。艾瑞认为限制手机游戏发展的主要原因除去资费因素,主要是游戏制作水平低下和盗版游戏横行,而解决这一问题最好的途径就是将网络游戏或游戏内的部分功能移植手机版,一来可以扩充网络游戏用户群体,二来可以有效解决盗版和游戏制作水准问题。因此,艾瑞认为网络游戏开发商和运营商参与手机网游的研发和运营将是未来网游产业开拓市场的最佳选择。 目前,中国主流手机的机能已经超越FC(Famicom,是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机),虽然在游戏的表现力方面还不能与PC相比,但实现一些简单的图形功能已毫无障碍,因此艾瑞认为网络游戏开发商可尝试着将部分游戏功能移植成手机版,一来可以验证手机游戏用户对网络游戏的接受程度,二来可以借助网络游戏成功的商业模式提高手机游戏用户的ARPU值。  艾瑞分析认为两大市场想要真正实现融会贯通,还需走过几大槛:  1. 需求理解槛:手机游戏用户和网络游戏用户的结构和属性仍存在不少差异,简单的移植必然扭曲用户需求,影响市场发展。  2. 研发技术槛:由于手机和PC两大终端在显示面积、分辨率等各方面存在较大差异,因此简单的网游手机化必然影响用户体验,无论是在产品研发还是技术实现(如不同手机如何兼容同款游戏等)细节上都需要调整。   3. 数据传送槛:在目前2.5G的条件下,还无法满足手机网游在数据传送方面的需求,因此3G将是手机网游推广的必要条件。  4. 利益分配槛:由于利益分配不明确,使得游戏开发商和运营商对涉足手机游戏产业信心不足,因此,国家尽快出台行业规范和完善相关法律条文将是促进手机游戏产业发展的关键。  5. 资费标准槛:从现在阶段手机游戏用户分布情况来看,近半数用户集中在资费标准较低的区域,由此可见手机游戏和手机网络游戏的普及程度和受欢迎程度在很大程度上是取决于电信资费的高低,只有当资费降到一定程度后,手机游戏才有可能真正得到发展。  综上所述,艾瑞认为网络游戏移植手机版将是未来网络游戏发展的趋势之一,虽然现阶段在运营层面的时机尚未成熟,但艾瑞建议产业链上各环节可以先从网页游戏的WAP版入手,层层深入,为将来3G时代的手机网络游戏做好准备。 第二代网页游戏白马观点  1网页游戏是有客户端的,客户端就是“浏览器”,第二代网页游戏应该建立在新一代浏览器支持的功能应用之上开发的网页游戏,表现力更加丰富。  2网络游戏与网页游戏的最大区别在于客户端,而第二代网页游戏有可能跨越这个区别,是否有客户端不是明显区别,既可以有客户端(小于传统客户端游戏),又可以没有客户端,是否有客户端下载将根据用户的体验需求,如果需要更稿层次的体验,可以下载相关体验的客户端。  3注册是现今游戏都需要进行注册,而第二代网页游戏将这个环节淡化或者转变,具体的方法将在时机成熟时公开。  4第二代网页游戏的游戏题材将更加丰富,除现有的题材意外,严肃题材将是一个广阔的空间。  5平台有时候是衡量标准之一,第二代网页游戏有可能是跨平台的,跨越“手机”“PC”甚至是……  6赢利模式,当前网页游戏的主要赢利模式还是“计时”何“道具”,第二代网页游戏的赢利模式将更加丰富,“IGA”“SP”等等,各种具有想象力的赢利模式将出现。   7第二代网页游戏的运营主体有可能产生变化,从现有的游戏运营商扩展到多种合作模式的运营主体。  网页游戏开发领域发展趋势展望一网页游戏呈现3D化发展趋势技术的进步推动网页游戏开发的前进,2D的表现效果在逐步实现,传统的2D客户端网络游戏逐渐实现了网页化,随着时间的推移,3D客户端网络游戏也将逐渐实现网页化.技术前进是网页游戏行业发展的根本动力.二多种游戏模式融合从策略类网页游戏为主向多种游戏模式繁荣发展是网页游戏开发领域发展的另一个趋势,早期的策略类游戏承担了推广普及的历史使命,更多游戏模式的出现和多种类游戏模式相互融合与互补促进网页游戏行业健康成熟发展.各种题材的加入将与游戏模式相互协作形成多样化的网页游戏行业发展格局,三互联网技术的提升使得信息交换更加开放互联网技术的发源于开放的思想理念,技术的发展趋势也将更加促进数据的获取与交换.2008年6月12日,谷歌宣布有10家中国社区加入其开放社区战略(OpenSocial)。  据谷歌公司介绍,加入其开放社区战略的10家中国社区是,校内网、天涯、聚友、51.com、天际网、豆瓣、一起网、我要玩、百变城市、海内。  结盟后的第一个联合活动将是“OpenSocial中文小工具(GADget)竞赛”,参与此项活动的网站包括谷歌、校内网、聚友。  此外,谷歌公司还宣布在华启动一项名为“开放平台战略”的计划,向中国的中小开发者提供谷歌服务器、带宽、开发工具等资源,以此吸引更多的公司加入其开放社区计划。四手机领域的应用与游戏结合 3G时代的逐步演进将为游戏提供一个更广阔的平台,而网页游戏将有可能集成"广告""游戏""电子商务"这三种互联网最主要的赢利模式为一体的模式,在3G网络建立完成之时,即是大规模商务应用展开之日.而现在正符合"为之于未有"的"未兆易谋"阶段.手机和PC两个平台之间实现跨越的关键在于游戏规则,各自平台之间已有的游戏用户行为习惯和规则是制约跨平台的主要问题,通过寻找两个平台共通的规则,有效地将两个平台游戏模式有机结合。 五游戏成为SNS的一部分SNS+Webgame成为必然的趋势,网页游戏作为社区的组成部分在技术上并不存在多少难度,在开发方面,网页游戏需要更多考虑与SNS社区原有内容元素的结合与互补.中国游戏玩家注重的是交流与沟通,与什么人一起玩比玩什么更重要,而社区SNS正是解决与什么人一起玩的问题,SNS网站与游戏本来就是天生一对. 六网页游戏开发将广告与游戏集合在一起接待网络http://www.frontnetwork.net/Whyusingadvergamesandviralgames?Becauseonlinegameisconsideredasapotentialmarketingtool!-Onlinegamecanmakeabigdifferenceinyourinternetpresence,it’snotjustanaddedvaluetoyourwebsite,byaddinginteractivecontentasonlineflashgamesonyourwebsite,youaregivingmorefunandgreatimpressionstoyourvisitors!-Onlinegameonawebsitecapturesvisitors’attentionandkeepsthemonthesitelongerandencouragerepeatvisits.-Advergamedrivestargetedtraffictoawebsiteandisoneofthemostpopular toolsforencouragingviraltransmission.(75%ofonlinegameplayershaveboughtarticlesonlinewithinthelast6months-game-research.com2002)-Advergamecanbeusedtocapturevaluablevisitorinformation,totrackplayerchoicesandcanbedesignedtopromotebrandsandcorporateidentity,displayadvertisingandmarketingmessagesorevenincorporateproductandmarketingthemesintothegameplayitself.AdvergameIndustryStatistics:Onlinegamesareforecasttohave105millionplayersin2005.(source:JupiterMediaMetrix)50%ofrecipientsplayanADVERGAMEforanaverageof25minutes.90%ofplayers,whoreceiveachallengefromafriend,playthegameandrespondbackwiththeirscoreorstatistics.AccordingtotheEntertainmentSoftwareAssn.,42%ofgamerssaytheyplayonlinegamesoneormorehoursaweek.HowtouseAdvergamesandviralgames?-InanypurposeUseadvergamesforvirtuallyanycommunicationpurposethatyoucanimagine:Sheerentertainment,interactiveandengagingadvertising,competitions,learningandeducation.Drivevisitorstoyourwebsite,tellanintriguingtaleoreducateemployeesaboutthecompanybrand.-ForanyaudienceWhateveryourtargetaudienceandpurpose,therewillbeanadvergamethatfits.Whateverthestyleorbrandguidelines,wecanmakeanuniqueviralgamethatcomply. -OnanyplatformAdvergamescanbeplayedonallpopularoperatingsystemsandwebbrowsers,thereisnoworryaboutplayersonPCorMAC,usingInternetExplorer,NetscapeNavigatororFirefox,theyallplaythesamegamewiththesameinteractiveexperiencewithourgames!-AndanywhereAdvergamecanbeplayedonlineaswellasoffline,itcanbeinsertedinanemail,postedonamessageboard,orevenbeplayedonamobiledevicesuchasaPDAoramobilephone.WhyFlash*?Flashisthekeytodesigninganddeliveringlow-bandwidthanimations,presentations,gamesandwebsites.FlashPlayerissupportedbyallwebbrowsersandFlashistheoneofthemostusedrichmediaformatonInternet.*FlashisaproductofAdobe 电影行业的分工明确并形成各环节独立制作的割据,而网络游戏行业却常常是某一环节具备优势后,向上下游拓展,在网页游戏开发领域,这种状况有可能被打破,大量的独立游戏制作人的出现将回促进游戏开发群体的成熟和壮大,外包和专业化程度加深所形成的智能细分将影响网页游戏开发领域未来的发展.随着游戏美术类人员规模的增加,行业中通吃上下游的情况可能会被改变. 网页游戏行业运营领域展望  根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%.保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。 在用户规模急速增长的带动下,大量运营商开始涉足网页游戏行业,艾瑞咨询分析认为在2008年网页游戏的市场规模将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。纵观08年新加入网页游戏产业的企业,艾瑞根据企业的特点将这部分企业分为四类,分别是以盛大为代表的运营优势型企业、以游侠网为代表的研发优势型企业、以17173为代表的用户资源优势型企业和小i机器人为代表的整合优势型企业。以下我们将逐一分析这四类企业今后的网页游戏发展之路。 运营优势企业-网页游戏社区化发展加速企业平台整合速度  根据iResearch艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,盛大的网页游戏《纵横天下》首页月度覆盖人数峰值出现在今年的4、5月间,最高达到223.9万人。但这款在业界树为里程碑式的游戏在6月份即出现大幅度下降,在7月份的暑期档中也没有出色表现,一直维持在140万左右的情况。  从《纵横天下》的表现来看,这款游戏为盛大的收入贡献较为有限,盛大作为上市公司需要充分考虑股东利益最大化,因此艾瑞分析认为,现阶段网页游戏在盛大这类大型运营商的布局中承担的是完善产品线的功能,随着网页游戏技术和产品的发展,其社区化特征将逐步显现,此时网页游戏的核心价值也将由完善产品线转化为企业游戏平台的整合工具。运营优势企业-网页游戏社区化发展加速企业平台整合速度  根据iResearch艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,盛大的网页游戏《纵横天下》首页月度覆盖人数峰值出现在今年的4、5月间,最高达到223.9万人。但这款在业界树为里程碑式的游戏在6月份即出现大幅度下降,在7月份的暑期档中也没有出色表现,一直维持在140万左右的情况。从《纵横天下》的表现来看,这款游戏为盛大的收入贡献较为有限,盛大作为上市公司需要充分考虑股东利益最大化,因此艾瑞分析认为,现阶段网页游戏在盛大这类大型运营商的布局中承担的是完善产品线的功能,随着网页游戏技术和产品的发展,其社区化特征将逐步显现,此时网页游戏的核心价值也将由完善产品线转化为企业游戏平台的整合工具。 研发优势企业-先积累后竞争循序渐进开拓市场  分析中国网络游戏市场我们可以发现,除暴雪、EA这些世界一流的大企业以外,本土市场无一例外是运营强势,在这种不对等的现状下,研发企业很难在与运营商的合作中占得先机。另一方面,中国网络游戏用户对于游戏优势的判断能力不强,这也给运营商提供更多的选择空间,因为他们就算手中没有最好的产品,一样可以通过强大的推广能力吸引大量用户,并最终获得成功。  艾瑞咨询分析认为,在现阶段运营与研发不对等的市场条件下,研发型企业想获得成功,除了继续加强企业自身研发能力的建议以外,企业必须快速积累资金和用户口碑,因此艾瑞建议这部分企业可将产品的代理权卖给其他企业运营,在资金和用户美誉度达到一定基础后,再着手参与运营市场的竞争将大大提高成功概率。  用户优势企业-明确企业商业目的切勿盲目加入竞争   根据iResearch艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,截止2008年7月,中国用户月度覆盖人数达到1亿以上的网站有5家,覆盖人数超过5000万不到1亿的网站为13家,而千万以上的网站则高达137家,由此可见,在中国具有用户优势的企业不在少数。其中以17173、百度代表的网站通过联合运营的方式,将众多小型研发团队的产品集中起来,将网站用户转化为游戏用户,最终实现流量变现的目的。  艾瑞分析认为,联合运营的成功与否取决于参与运营企业手中的用户与网页游戏用户的重合度有多高,换言之,即手中是否掌握了网页游戏的优质用户。与17173不同,绝大网站并非游戏专业网站,其用户也不是冲着游戏去的,如通过集中推广和引导强行将企业用户引入网页游戏中,不但需要大量成本,而且用户流失度也会高于正常加入的游戏。对于这部分企业,艾瑞认为最好的方式是通过网页游戏提高用户黏着度,以用户黏着度吸引广告主的广告预算。  渠道整合优势企业-取长补短充分挖掘自身特色  根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》的数据显示,在固定职业者、自由职业者和学生三个网页游戏用户最集中的团体中,驱使其玩网页游戏最大的动力好奇,其次是朋友推荐,就这点来看,给许多拥有整合优势的企业提供的机会。由于很大一部分用户接触游戏是通过用户间的病毒式传播,当企业掌握了用户病毒传播的渠道后就等于掌握了游戏推广最直接的方式,小i机器人涉足网页游戏并获得成功便是这一运营方式最好的体现。小i机器人在代理了九维互动的《武林三国》后,在游戏中添加了小i传令兵消息提醒的功能,当用户脱机后MSN会即时弹出消息提醒用户游戏进程,在加入这一功能后,在短短两个月中,单组服务器的收入就已达到业界的最高水平,其用户付费率和ARPU值也高于《武林三国》的其他联运商。艾瑞分析认为,小i机器人的成功主要原因是其充分发挥了产品、技术、运营等各渠道整合的优势,弥补了网页游戏本身的不足,从而实现用户黏着度和收入的突破。 总的来说,艾瑞认为网页游戏行业成为有三个必要条件,按其重要程度依次为运营能力-->用户-->产品,运营能力是成功的必要条件,在有运营能力保障的前提下,用户和产品都不是太大问题,毕竟中国运营强势的局面在短期间尚不会被改变。白马观点在2008年网页游戏运营市场表现中,联合运营成为最普遍采用的基础性运营策略,联合运营作为具有悠久历史的游戏合作运营模式,自上个世纪棋牌类游戏联合运营至今,一直作为游戏运营发展趋势而不断顺应时代的变化而变化.根据联合运营的特点与合作的核心,将联合运营归纳为以下几个阶段联合运营1.0特点以产品为中心,联合运营围绕产品而展开,游戏产品名称,平衡性和道具等统一,联合运营方主要的功能是"人口贩子",将自身用户转化为游戏用户.联合运营商务合作方式以收益分成为主.游戏产品和用户资源是运营的最大资本,游戏平台是最主要的商业模式.  联合运营2.0特点以用户需求为中心,联合运营围绕用户需求结合网页游戏产品,游戏名称由运营方自定义,游戏产品的平衡性和道具根据用户结构和需求调整.联合运营方的主要功能是"为用户找游戏",以用户为核心,通过游戏的形式将流量和用户转化为收益.用户在不存在向游戏开发方转移的情况.联合运营商务合作方式多样,收费环节在运营方,开发方负责游戏的产品支持工作,其他工作可由运营方自行决策。用户规模和需求是运营的最大资本,对运营综合能力有较高的要求,密切游戏与社区的结合. 在经历联合运营1.0阶段和2.0阶段之后,将出现以运营为核心的2.0模式,这种模式在国外的其他互联网领域有成功的经验.将游戏运营内容外包,有具备游戏产品和运营经验资源的专业公司聚合形成跨多平台的大联合运营. 网页游戏媒体化运营趋势从2008年网页游戏行业市场表现来看,激烈的市场竞争正在酝酿之中.而传统互联网领域由于缺乏足够的赢利模式支撑,社区话和娱乐化已经成为普遍现象,而社区化发展到一定程度,社区为"体",游戏为"用",形成"体用双修"SNSGAME,而在用户构成方面,大量的都市白领"聪明"用户的群体性消费习惯,使得网页游戏需要寻找新的赢利模式,游戏媒体化运营呼之欲出."开心网"为代表的社区SNS网站在2008年通过病毒式营销手段获得了爆发性增长,随之而来的是用户体验需求的增加,在开始的新鲜感过后,缺乏深度体验的社区功能使得用户流失成为发展的瓶颈,而现有用户的付费习惯没有养成,使得社区缺乏有效的赢利模式.对于广告领域来说,这部分用户具有很高的价值,游戏媒体化运营是必然的选择. 三国题材策略类网页游戏大批量死亡为网页游戏行业发展做出应有的贡献精品是有垃圾堆出来的,在行业的初期,大量的同质化游戏涌现为行业培养和各方面人才,使得大量资金和资源被汇集于此,当同类产品涌向市场时,市场接受程度有限,竞争加剧后将导致模仿抄袭的产品越来越没有竞争力,而策略类网页游戏作为最为庞大的产品群体,在联合运营的大背景下,将使大量产品呈现"生命周期缩短""投入产出不成比率""缺乏有效的推广手段"等问题.最终导致大量三国题材策略类网页游戏死亡. 网页游戏行业将在2009年二三季度出现第一二代网页游戏划时代并存的现象,游戏开发团队的数量和水平在逐渐提高,为网页游戏发展提供了保障,更多的题材丰富类型多变的网页游戏将出现,运营手法更加灵活,全模式运营(前端向用户,后端向内容,中间分流量资费)将有可能出现. 网页游戏平台:食之无味,弃之可惜的鸡肋曾几何时网页游戏平台成为互联网新兴的热点,在51WAN融资成功的示范效应下,各种类型的网页游戏平台风起云涌,一时间末不以搭上这趟发家致富的快车为第一要务,各大门户网站和各种类型的互联网应用也纷纷建立自己的网页游戏平台,但如何以现金流收益的角度来看,各家的情况只有冷暖自知了,有这样感叹和疑问"联运网页游戏,请给网站一个玩下午的理由",回答是"联运网页游戏,网站想玩下去请先学习游戏规则"网页游戏平台的发展趋势与互联网大的趋势想融合,个人信息集成中心是未来互联网发展的趋势,建立在大型数据挖掘和数据分析基础上的信息集成.也就是盛大此前倡导过的娱乐战略的思想源.人是处于组织关系的环境中,无论是现实社会还是虚拟的互联网,个人信息的有效集成与分布,是人性中最基本的需求.而网页游戏平台是建立在这种基础之上的部分娱乐应用.  网页游戏行业其他相关领域展望风险投资行业  艾瑞咨询通过对06至08年游戏行业风投案例及市场热点,结合ChinaVenture发布的数据分析发现,2007年网络风险投资集中在电子商务、网络视频领域,从2007年起风投对网游行业的投资案例明显减少,游戏行业的投资目标主要集中在从事游戏外包企业和研发企业,网游行业在经历了融资与上市的高潮期后正趋于平静。  但就艾瑞咨询对网游发展现状及未来趋势的研究认为,网游依然是一个能给资本市场创造巨大财富的行业,因此风投急需寻求一个新的亮点。艾瑞咨询分析认为,选择有很大发展空间、且投资金额要求不高的网页游戏成了投资者再次介入网游行业的首选,其优势主要体现在以下两个方面:   第一:行业正处于迅猛发展期上升空间巨大  根据艾瑞咨询近期推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年将达到5.1亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏有效的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞分析认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,在乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,预计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%.保守地估计,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。 通过访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士表示,与07年相比2008年网页用户至少能达到400%的增长,增长的主要动力来源于用户和运营商的双重发展。由于做网页游戏门槛较低,能吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而达到一个成倍增长的形势。第二:产品定位合理外部有利因素促进行业发展  游戏用户需求呈多样化趋势网页游戏填补空白  根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG(大型多人在线游戏,即MassiveMultiplayerOnlineGame)和MOG(多人在线游戏,即MultiplayerOnlineGame)游戏;另据艾瑞咨询用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心的MMOG和MOG游戏几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。   用户属性偏高端奠定良好媒体价值基础根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。艾瑞分析后认为,从用户的学历、收入以及在游戏中的构成比例来看,网页游戏用户属性更高端,相较普通游戏用户其用户的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏用户规模的快速增长,用户规模+高端属性将为网页游戏的媒体价值奠定良好的基础,而随着网页游戏产业的成熟和发展,其媒体价值将逐步被释放,未来也将有更大的开发空间。移动终端和广域网或将成为网页游戏爆发原动力   网页游戏的最大的优势在于无需下载客户端,这使得这类游戏能更方便地被移植到其他移动终端中,如手机、掌机。目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据互通,这给上网受限制的用户提供了很大便利。此外艾瑞咨询认为一旦政府逐步实施在一线城市中建设广域网的计划,随着该网络的建成,网页游戏也将迎来新一轮的发展。  综上所述,网页游戏在今后的一到两年间将成为风投重点关注的对象,特别是一些中小型的研发企业,急需资本市场介入以帮助自己速度扩大市场占有率;另一方面资本市场也倾向于网页游戏这种投资小、回报快的行业。因此艾瑞认为,网页游戏将成为2008年中国风投的新热点。   工业和信息化部于2009年1月7日宣布,批准中国移动通信集团公司增加基于TD-SCDMA技术制式的第三代移动通信(3G)业务经营许可,中国电信集团公司增加基于CDMA2000技术制式的3G业务经营许可,中国联合网络通信集团公司增加基于WCDMA技术制式的3G业务经营许可。  艾瑞评析:3G催化业务多元化和平台开放化  在全球84个国家和地区先后发放了249张有效的3G牌照后,我国也正式步入3G时代。据工信部数据显示,截至2008年11月我国移动电话用户数已达6.34亿,在庞大的手机用户基数及手机网民持续增长的形势下,3G所带来的网络带宽的改善及终端功能的丰富将成为移动互联网市场快速发展的引擎。  艾瑞咨询研究发现,现阶段基于移动互联网的应用匮乏成为影响手机网民手机上网黏性的重要因素。艾瑞咨询认为,随着3G网络建设逐步完善及终端功能的丰富,拥有丰富内容资源的服务提供商将增大其在移动互联网领域的投入,以多元化的业务及现有品牌优势争夺更多产业合作资源。  除业务多元化外,以开放SDK、开放API为核心的移动开放平台生态系统间的竞争也将成为3G移动互联网市场发展的重要分支。平台开放化可进一步降低手机软件开发商的开发门槛,促使其在一个开放、开源的平台下以最低的成本开发更多应用。  艾瑞咨询认为,3G时代移动互联网业务多元化和平台开放化有利于提高用户参与度,降低用户使用门槛,从而真正实现移动互联网的草根化、平民化,发挥规模互联经济优势。   此外受3G利好因素驱动,除移动运营商、SP、独立WAP及第三方应用提供商参与外,传统互联网厂商及终端厂商也逐步渗透其中。参与者的增多在给移动互联网市场带来丰富应用的同时,也将打破原有产业链的竞争格局。3G将成为未来移动互联网市场竞争及产业融合的加速器。  传统互联网厂商:加速移动化进程  中国3G元年的到来在为电信产业各环节带来利好因素的同时也为互联网服务提供商带来了巨大的机遇。目前继百度、Google等互联网公司进军移动互联网市场后,阿里巴巴集团旗下两大子公司——国内最大的网络零售商淘宝网、国内最大独立第三方支付平台支付宝也加速进军移动互联网市场。  艾瑞咨询认为,传统互联网企业对移动互联网市场的渗透是对其现有互联网业务的延伸和拓展。进军移动互联网有利于传统互联网企业开拓新增用户及提高现有互联网用户的黏性。在未来2-3年内搜索引擎、网络视频及社区交友等将成为互联网业务移动化发展的先锋力量。但鉴于移动互联网和传统互联网在终端界面和商业模式中还存在较大差异,因此如何针对移动互联网进行业务及商业模式的创新是传统互联网企业亟需解决的问题。  终端厂商:积极涉足移动互联网业务  除了传统互联网厂商外,以诺基亚为代表的终端厂商已逐步渗透移动互联网业务。2008年10月,“诺基亚成长基金”宣布将中国首笔风投资金给一家新兴的手机广告公司——亿动广告传媒。同时诺基亚表示,未来将关注位置服务、音乐下载、手机游戏等基于移动互联网的业务。  艾瑞咨询认为,终端厂商涉足移动互联网有利于改善自身单一的业务及盈利模式,进一步增强抗风险能力。艾瑞咨询研究发现,面对激烈的市场竞争以及山寨机的分流,终端厂商的利润和出货量双双下滑。在行业巨头中,除索爱、摩托罗拉陷入亏损外,诺基亚、三星的销售额和利润分别出现不同程度的下降。终端厂商对基于移动互联网应用的开发在有效增强产品竞争力及拓展盈利渠道的同时,也将对移动运营商的移动互联网业务推广产生直接冲击。  艾瑞评析:   尽管3G牌照的发放对移动互联网发展是个利好,但艾瑞认为由于2G向3G转换、加上几大运营商业务整合过程必然面临阵痛,此外由于用户对3G的认知还很低,市场还有待培养等一系列问题,09年必然只是摸索发展道路的一年。艾瑞建议在其中尤其需要注意以下几点:  细分用户需求,针对不同产品生命周期进行差异化营销  运营商应充分利用现有数据库资源,对用户属性和行为进行研究和细分。基于对移动互联网业务营销现状及用户对业务的使用行为,围绕产品生命周期的各阶段,针对业务认知、接触渠道以及业务体验开展差异化的营销方式。艾瑞咨询认为,传统的以产品捆绑为核心的产品组合营销、以降价为主的促销策略以及依托于渠道控制力的渠道营销等方式已无法与用户注重服务价值和强调个性化的需求相对接。运营商应力争通过整合多种产品资源,充分挖掘用户的潜在消费需求,实现精准营销。  制定规范化的业务管理流程,持续增强移动互联网用户黏性  作为产业链的主导者和相关行业规范的制定者,运营商应从整个行业的良性健康发展考虑,提高相关规范的战略性和连续性。同时应加快相关3G新业务技术标准的制定和规范化业务流程,避免规范和政策滞后于市场发展的现象。艾瑞咨询认为,运营商应通过全国范围内WAP资费优惠策略的有效实施扩大移动互联网业务受众,持续增强移动互联网用户的使用黏性。  借鉴互联网成功模式,形成移动互联网业务自有特色  运营商应积极应对移动网络与互联网的融合趋势。由于移动网络与互联网之间既存在内容与服务层面的竞争,也存在相互的合作,因此运营商应充分借鉴互联网成功的内容和服务模式。艾瑞咨询认为,在移动互联网业务的创新中,运营商应突出手机应用的特点,在力求移动互联网业务多元化的同时,形成自身特色,避免与互联网服务的同质化。  在3G牌照发放及运营商重组背景下,为能够助力业界各方认清中国移动互联网市场的发展前景,帮助产业链各环节合理地运用自有资源开拓市场,更好地为手机网民服务,艾瑞推出的《2008-2009年中国移动互联网市场发展报告》将对移动互联网的潜在的市场及其规模进行深入详实的分析和挖掘,敬请期待。移动互联网发展初期娱乐化特征明显   iResearch艾瑞咨询根据Nielsen发布的2008年第一季度手机媒体市场报告发现,娱乐、游戏和音乐类移动互联网网站在中国、巴西、印度及俄罗斯四国中均跻身手机网民最常访问的前5类移动互联网网站之列。中国手机网民访问娱乐类、游戏类及音乐类移动互联网网站的比例分别为55%、36%及31%。艾瑞咨询认为,目前中国移动互联网仍处于发展初期,休闲娱乐成为手机网民对移动互联网内容的主要诉求。未来,随着用户认知的提高及移动互联网内容的丰富,用户需求将逐步由娱乐化向信息化、生活化转变。iResearch艾瑞市场咨询根据IDC统计数据显示,2006年手机制造商最感兴趣的手机业务情况,手机音乐是手机制造商最感兴趣的业务,提及率达到56%,然后依次是手机电视19%、手机邮箱14%以及手机游戏11%. 18岁到25岁的用户对娱乐类3G服务最感兴趣艾瑞市场咨询(iResearch)根据在2005年5月对网民进行的调研数据整理显示,未来3G服务中,对娱乐类服务最感兴趣的用户年龄主要在18岁到25岁之间,因此这个年龄阶段的用户将会成为娱乐类服务提供商的重要客户,26岁到35岁的用户则对商务类、定位类以及生活信息资讯类服务较感兴趣。 3G概念认知度高过半用户对换机持观望态度     各运营商及媒体的强势宣传使3G概念广为人知,而3G终端也成为市场热议的焦点。北京晨报与艾瑞咨询针对消费者对3G终端的购买意愿以及影响用户对3G运营商选择的关键因素等问题进行专项调研,发现现阶段:  (1) 消费者对3G手机概念的认知度较高,但对3G手机购买持观望态度;  (2)3G时代消费者对品牌手机忠诚度依然较高;  (3)面对各类促销方式,消费者更为理性。其中资费及服务成为影响用户选择运营商的重要因素。  用户对3G手机认知度较高,过半用户对换机持观望态度   艾瑞研究发现,虽然移动运营商的大力宣传使用户对3G手机的功能及服务有所认知,但目前3G终端普及率较低,过半用户对换机持观望态度。据北京晨报和艾瑞联合调研数据显示,超过六成的被调查者表示比较了解3G手机,但已拥有3G手机的用户占比仅为8.5%.另有过半用户对3G手机仍持观望态度,32.5%的用户表示短期(3个月之内)不会购买3G手机,其中3G网络不完善成为阻碍用户换机的最大因素,而3G终端价格高也成为用户对换机持观望态度的重要原因。艾瑞咨询认为,影响用户购买3G手机的因素源于以下三个层面:首先,运营商3G网络部署进程缓慢使用户并未真正体验到3G网络的优越性;其次,视频通话等3G特色增值业务发展滞后也严重影响了用户体验3G服务的热情;再次,目前终端渠道商低价抛售2G手机以减少积压囤货风险的行为降低了用户对3G手机的需求和关注。用户对3G品牌手机忠诚度较高  据此次调研显示,52.2%的消费者期待诺基亚推出3G手机,可见在3G时代,消费者对品牌手机的忠诚度依然较高。艾瑞咨询认为,大品牌手机的匮乏已成为中国移动TD-SCDMA发展的重要瓶颈之一。目前以国产手机品牌为主导的TD终端与消费者的多元化需求相距甚远,3G 品牌手机的推陈出新在满足各类用户细分需求的同时,将有效加速各运营商的3G商用进程。用户对3G品牌手机忠诚度较高据此次调研显示,52.2%的消费者期待诺基亚推出3G手机,可见在3G时代,消费者对品牌手机的忠诚度依然较高。艾瑞咨询认为,大品牌手机的匮乏已成为中国移动TD-SCDMA发展的重要瓶颈之一。目前以国产手机品牌为主导的TD终端与消费者的多元化需求相距甚远,3G品牌手机的推陈出新在满足各类用户细分需求的同时,将有效加速各运营商的3G商用进程。资费及服务成为用户选择运营商的重要因素此次调研数据表明,资费及服务已成为用户选择运营商的重要因素。虽然运营商的大力营销推广有助于提高消费者对业务品牌及新网络服务的认知,但在用户对运营商的选择中,低廉的资费和优质的服务更具吸引力。艾瑞咨询认为,电信重组使消费者在选择运营商时有了更多空间,相比以往中国移动一家独大的情形,新联通与中国电信有望利用3G契机,以成熟的网络、优惠的资费和多元化的应用服务争夺3G用户资源。 面对促销手段消费者更为理性,资费优惠及可携号转网成用户拓展最有力措施  据此次调研数据显示,在各类3G手机促销形式中,优惠的话费套餐及携号转网的便利性较能吸引用户。艾瑞咨询研究发现,消费者在面对运营商推出的各种促销手段时已更为理性,部分业务推出的免费使用期及预存话费返手机等活动并不能调动绝大多数消费者的购机意愿。若能在保证不换号的前提下辅以更为优惠的业务资费将进一步刺激消费者的潜在购机需求。 艾瑞咨询评析:  艾瑞咨询认为,在3G时代运营商应深入挖掘用户需求从而有针对性的优化自身产品服务及市场营销渠道,实现对3G用户的有力拓展。艾瑞咨询建议,运营商应从以下三方面推进3G工作进程:  下调业务资费:3G技术的最显著特征就是能提供更快的数据传输速率,高速手机上网已成为消费者关注的焦点。而现阶段手机上网资费偏高、区域性差异大是阻碍用户手机上网体验的最主要因素。在网络及业务建设不够完善的情况下,运营商需要辅以优惠的资费及业务捆绑销售等促销活动调动消费者的使用热情,从而达到培育用户市场的目的。  加强多元化细分业务建设:区别与2G的视频电话等增值业务发展的相对滞后已成为拓展3G业务的重要壁垒。运营商应在优化自身业务内容建设的同时积极整合多种渠道的产品资源,丰富新型特色增值业务内容,以区别与2G时代的特色业务为亮点吸引用户。  拓展终端定制深度与广度:在3G业务的推广中,移动运营商应在充分了解用户需求的基础上,有针对性的选择市场占有率高、用户需求旺盛的终端品类开展深层业务定制。通过定制手机软件平台和应用软件组合,向消费者提供整体增值业务预装方案。借助应用平台建设,使不同系统平台提供的功能和用户体验得到统一,以提升终端承载新业务的能力。  艾瑞咨询集团(iResearch)是中国网络新经济领域领先的连续性基础数据服务商、营销咨询服务商,并致力于通过优质的研究咨询服务及可量化的数据产品,提高客户对中国新经济的认知水平、盈利能力和综合竞争力,并推动中国新经济行业的整体发展。  白马观点投融资领域   网络游戏行业的高增长一直受到投融资领域的关注,但当前受到政策制约,国外资本无法大举进入中国,网页游戏在2008年的良好表现和对资金需求的特点(金额小,起点低,周期短,高回报)吸引了大量的小型风险投资进入,但由于高风险和不确定性,在2009年及以后,成功的网页游戏项目将获得投融资领域的青睐.   在经济危机的大背景下,部分资本出于回避风险的需要而选择中国,资本面对于网页游戏行业相对充足,但由于客户端网络游戏起点较高,技术风险巨大,规模适中的网页游戏项目将会受到更多投融资领域的青睐.新模式的领导者受到更多的关注.在3G网络逐渐深入开展的情况下.具备新一代网页游戏特征,在一个或多个领域具备先发优势或者处于领导地位,将受到资本领域的关注.   其他互联网相关产业一网络视频网络视频作为宽待互联网发展的产物在广大网民中迅速普及应用,但是由于缺乏英里模式的问题,一直处于用户量越大,亏损越多的状况,赢利模式是困扰网络视频发展的核心问题。网页游戏虽然与网络视频在联合运营方面有所合作,但效果一般,网络视频只有另辟捷径。分析用户在网络视频方面的使用习惯,欣赏视频时双手是被暂时解放的,网页游戏属于非即时性,两者能够有机结合.二具有客户端的网络应用 以暴风影音和奇虎360为代表的已经占领桌面的互联网基础应用软件,与网页游戏结合将自身庞大的用户群体转化为收益.是未来互联网发展的趋势.不同用户群体的游戏属性不同,而客户端将成为个人信息的收藏箱,集成个人信息和互联网体验需求的客户端软件将成为个人应用的主流,而网页游戏是嫁接在主流之上的应用体验.三无线互联网无线互联网领域的电子商务。第一,从手机本身特征而言,比较适合做交易;第二它是相当具有针对性的;第三,手机本身是具备支付功能的终端。这样的基础平台与网页游戏结合,受制约的是思维与创意.中国移动的飞信将角色扮演RPG游戏与无线互联网结合代表了现状.而未来的无线互联网游戏将与上下游产业密切结合.网页游戏将整合3G时代最主要的盈利模式"广告""游戏"和"电子商务"为一体,与3G时代应用结合形成新的业务模式.融合成为趋势. 手机产业手机产业现存一次性赢利模式将会在3G时代到来时有所改观,游戏的帜入与产业链条上下游合作,对终端用户的收费和业务资费的分成的新兴模式将出现,以用户为导向的体验经济价值将为手机产业带来新的活力,网页游戏为代表的3G时代娱乐应用将借助于手机硬件厂商而加快发展步伐. 法律声明 本报告为艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其它商业目的。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。没有经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。  本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数据及其他研究方法分析获得,部分数据未经运营商直接认可。本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。 本报告解读仅为白马个人观点,与报告出品单位艾瑞咨询没有关系,不对解读中的任何内容承担任何责任。不用于任何商业行为。 白马联系方式:   QQ:5624273351621590161400670   MSN:bai_ma@hotmail.com    手机:13811515477 13146816964艾瑞专栏地址:http://column.iresearch.cn/u/f95858/index.shtml 公司服务介绍:艾瑞咨询集团:http://www.iresearch.com.cn公司资讯网站:艾瑞网:http://www.iresearch.cn网络媒体排名:http://www.iwebchoice.com网络广告推荐:http://www.iadchoice.com 报告购买/咨询: 艾瑞市场咨询有限公司北京地址:北京市朝阳区建国路88号SOHO现代城C座1509室,100022电话:010-51283899–868或821 艾瑞市场咨询有限公司上海地址:上海市徐汇区南丹东路300弄9号亚都商务楼1008室,200030电话:021-51082699-业务部 艾瑞市场咨询有限公司广州地址:广州市天河区林和西路3-15号耀中广场707室,510620电话:020-89851199 报告总顾问: 杨伟庆iResearch总裁Email:henry@iresearch.com.cn'