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  • 2022-04-29 14:10:07 发布

大陆和台湾移动增值服务市场分析(英文版).pdf

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'MobileContentIndustryLanceLan/VistaApril11,2003 MobilePenetrationForecastofSelectedCountries/RegionAsiaPacific120%100%China80%Malaysia60%Taiwan40%JapanThailand20%Indonesia0%EEEEE199819992000200120022003200420052006Source:EMCWorldCellularDatabase2002Note:全球每年銷售手機4億支 MobileDeviceCategories!Notebooks/TabletPCs!Information(Internet)Appliances!PersonalDigitalAssistants/Handhelds!Pagers/Two-wayMessagingDevices!SmartPhones!Phones GrowthofWirelessandBroadbandInternetCompaq,March11,2002 Portalandm-Commerce•email/PIMCompanyzBanks•travelCompanyxCompanyy•search•newsCorporateWeb•gamesB-to-Bapplicationsshop,B-to-C•cityguide(email,PIM,eERP)SecurePersonalization,securityExtranetPortalintranetaccessConsumerBusinessNMSPolicy,security,locationandservicemanagementCCBAccessWLAN/GSMdata+GPRS+xDSL,UMTS/BRANWAPWAPHFC3G11Mbit/sMediaPhonesMediaPhones,PDAsLaptopsPCs,settopboxesMediaphones1999Q2/2000Q3/2000Q1/20012002 ClassificationofOnlineContent•Recreation娛樂-onlinegames,MP3,鈴聲,待機圖形,onlinefilms,etc•Corporatedata及businessdata-Intranet,back-endDBs,e-Commerce,onlinebanking,tele-medicine,etcInformation-新聞,氣象,e-books(小說,漫畫),distance-learning,location-basedinfo,languageteaching•Inquiry-searchengines,databases,etc.Source:CCL/ITRI ChangingRevenueSources•MobileservicerevenuesinWesternEurope2011–TotalrevenueEUR195billion–Mobilevoicerevenuea)2000b)2011EUR65billionNon-voice–Non-voiceservicerevenue8%EUR130billionInfotainment30%Voice35%–InfotainmentservicesrevenueEUR58.5billionTransaction–DatacommunicationsrevenueservicesEUR58.5billion4%VoiceDatacomms–Transactionservicesrevenue92%31%EUR7.8billionSource:Analysys,2001 Mobilecontentmarketsize•NorthAmericanmarketwillaccountfor<10%ofglobalrevenuesfromwirelessadvertising,m-Commerce,andmobilecontentsubscriptionby2003.•ThissectorwillbeledbyAsiawith66%ofallrevenues,orUS$5B,followedbyWesternEuropewithUS$1.7B.NorthAmericawillonlyaccountforUS$700M.Source:JupiterMediaMetrix4/2001 Marketsize(Contd.)•Ringtones,logos,andotherpersonalizationserviceshaveanestimatedmarketofEUR1.2billionacrossWesternEuropein2002•MobilecontentandentertainmentmarketinWesternEuropecouldrisetoEUR11billionin2005(fromjustoverEUR2billionin2002),ifseveralfactorsmustcometogether.•Djuice(TelenorMobile"smobileISP)andWaltDisneysignedanagreementtoprovideDisneycontent(logos,ringtones,e-cards,andgames,etc),tobelaunchedthisspring2003.-AnalysysResearch,Dec2002 UsageFees•AccesstothecontentmaybechargedbypremiumSMS(amessagewithincreasedSMStariff)orpremium-ratecall(acallwithanincreasedtariff).•TeliaMobile’smodel-TheyretaintheSMStariffand20%ofthepremium,whiletheremaining80%ofthepremiumgoestocontentsupplier.•Vodafonehasasimilararrangement.•Tele2takes50%revenuesofPremiumSMS.-SwedenReport,8/29/2002 簡訊與加值服務市場(台灣)•價值:大螢幕彩色手機的消費者,比普通手機使用加值服務比例高出20%。•貢獻度:高於一般用戶200元。(CHTengineer)•銷售成長率:6%28%(超過4倍;2002->2003)•2002年台灣SMS規模:90億元台幣--30億則x(3元/則)(Majorityof30億則簡訊areadsandpeer-to-peer簡訊.估計與內容有關者並不多) 加值服務(中國)•服務類型:1.圖片2.鈴聲3.遊戲4.上網5.短信息6.定位7.網上購物8.算命•單價:0.50-3元人民幣/則,但大量發送者有大折扣月租費:30元人民幣/月/類(e.g.,jokes)•2002年經濟規模:7億5,000萬美元•消費特性:學生族以此結交朋友•使用狀況:網路手機80%(UniqueinChina)手機手機20% 中國簡訊傳送數量變化單位:億則16001400140012001000800則數700600400200195001年02年03年(預估)•除夕當日每人發送5.2條Jan.2003 中國簡訊收入成長曲線200單位:億美元1701502001年1002002年2007年(預估)507.52.3402001年2002年2007年(預估) 行動遊戲種類遊戲種類特徵描述Embedded事先已經安裝於mobileterminal上,如:貪食蛇.SMS利用SMS來傳遞遊戲訊息,多為turn-based遊戲Micro-browserBasedonWAPori-ModeMultiplayer需透過server來撮合與協調多個玩家彼此的互動DownloadableBasedonJavaorBREW技術,可以透過網路把遊戲下載到mobileterminal上Location-based遊戲內容與玩家目前的所在地有關Streamed遊戲的互動與內容透過網路來串流傳輸Pervasive將原PCgame或consolegame等遊戲進行方式延伸至mobileterminal上資料來源:MIC2003 行動遊戲之玩家分類資料來源:OVUM2002Dedicated1.5-2%Plays3-100gamesamonthSocial4.5-10%Plays1-3gamesamonthCasual10-20%Playsupto2gamesamonthNon-gamers68-85%Willneverplayawirelessgame 消費者的付費意願資料來源:OVUM2002遊戲Non-brandedMedia-Community/Console-andInteractivePC-brandedStand-aloneBrandedMulti-player型態AdvertisingGames/pervasivegamesgamesgamesgamesCasual,socialHardcoreconsole客戶CasualandCasualDedicatedanddedicatedgamersand種類SocialGamergamersgamersDedicatedgamersgamersMcDonaldsKungFu,X-men,Quake,範例LifestylersgameHangmanMeccabingoTombRaider-付費意願+ 未來行動遊戲的市場預測(一)Gartner預測2004年全球MobileGames的產值將超過US$6Billion資料來源:GartnerDataquest2000 未來行動遊戲的市場預測(二)OVUM預測2006年全球MobileGames的產值將達到US$4.4Billion資料來源:OVUM2002 未來亞洲行動遊戲市場之預測(US$000s)200120022003200420052006Total69,325182,059375,578686,2071,031,9071,435,905RevenueJapan46,552122,011250,657441,295610,371755,691China3,52212,62834,67781,291168,280337,790Korea17,79644,25683,871151,297229,034303,214Taiwan1,4553,1646,37312,32424,22239,210資料來源:OVUM2002 ForecastrevenuefrommobilegamesservicesinWesternEurope,2002-2007255Source:AnalysysResearch,Dec2002 Mobilegames•中國網通主要採取提供線上遊戲平台的方式,透過既有的頻寬資源,與遊戲營運商及開發商合作,推動網路遊戲服務。廣東聯通於2002年投資6,000萬人民幣建構IDC(InternetDataCenter),積極與遊戲開發商、遊戲營運商及入口網站洽談合作,未來更將基於CDMA1X網路,整合行動網路遊戲服務。•中國移動透過「移動夢網」,提供業務支援平台與收費機制,並與遊戲營運商透過雙方認可的拆帳機制結成聯盟,提供行動遊戲服務•線上遊戲在各國有其文化差異,所以要慎選題材。 台灣mobilecontent廠商現況•2002年滾石移動,隨身遊戲(WalkGame),Yamaha的美麗鈴服務三家mobilecontentaggregators幾乎攘刮臺灣所有市場,去年營收分別為8000萬元、3000萬元、2000萬元,他們也自行開發一些內容另有與遠傳電信獨家合作鈴聲下載的奧爾資訊及願境網訊(Skysoft)等,估計去年行動娛樂市場應有1.4億元規模。鈴聲下載規模可佔行動娛樂市場的7成左右,鈴聲音樂主要改編自各大唱片公司有版權之歌曲圖像下載主要由一些小公司改編已成名偶像如EMI歌星肖像、NBA球員肖像、大宇線上遊戲人物、阿貴、霹靂布袋戲人物、南方四賤客業者估計,今年臺灣行動娛樂市場(包括圖鈴下載、算命、遊戲等)規模近5.6億元(去年1.4億)。有些小公司代理國外圖鈴,有公司趁著賣IC(其主業)給手機製造廠時順便賣出代理的國外imbedded遊戲。Mobilegames–一些小公司(例;移通數碼)正替手機廠商開發簡單imbedded遊戲(e.g.,泡泡龍打磚頭,成功時手機會震動),都未成氣候。遊戲橘子、智冠等onlinegame大公司尚未將其資源投入mobilegames;其心態為:靜待小公司先玩出格局後再進場亦不遲 Keysuccessfactors–mobilecontentfirms產品策略–40%(e.g.,要能‘黏‘住使用者,或能善用’使用者具有移動性’之優勢(e.g.,location-basedservices)行銷及經營策略–40%(Ittook6yearsbeforeSMSusagetookoff,sothemarketformobilecontentmayhavesimilarproblemsasSMS.)技術–20% 未來趨勢分析•須先解決以下問題才能快速成長:-lackofhandset/deviceinteroperability-theabsenseofacommonstandardfordigitalrightsmanagement(DRM)toavoidcontentpiracy.-須有小額付費機制以提供誘因給內容開發商•『80/20』競爭原則同樣會發生在行動內容產業•同一題材性的行動內容可能僅一至兩家能夠出線•大陸市場是台灣廠商另一決戰地 被投資團隊之條件國內外團隊過去有mobilecontent成功經驗產品定位-productpositioning&創意行銷及經營能力跨平台研發能力至少大中華市場Enoughcapitaltosurvive18個月afterourinvestment'